FariyGUI是真的将UI分出单独的工作,她都在自己的UI编辑器中完成,不需要代码
更关键的是利用FairyGUI可以妥善划分工作模块,比如将UI这块分给前端开发或者UI设计人员(我们公司前端和UI空闲时间较多),这样既可以减轻Unity开发的压力,还能让其他员工行动起来,从项目角度缩短开发周期。
当然了刚开始的时候沟通成本可能有些花费,节点命名层次结构需要相互约定好,员工之间多磨合熟练增进下友谊也挺好
所以在项目中大胆的尝试吧,本系列作者小空已经实际项目中应用了。
友情提示:本内容是在官方文档的基础上学习做的笔记,有官方内容也有自己的理解
FairyGUI编辑器使用
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FairyGUI的项目文件结构
.objs 内部数据目录。注意:不要加入版本管理,因为这里的内容是不需要共享的。
assets 包内容放置目录,资源内容都在这里面,里面还可以分不同的包,便于区分管理(看下图)
settings 配置文件放置目录。
****.fairy 项目识别文件,也就是项目名称
目录
在编辑器中对应显示如下:
编辑器目录
编译器主界面
标题
注意左方功能区的显示列表,按显示顺序排列,列表中越往下的元件显示在越前面。可以在列表中直接拖拽改变元件改变它们在显示列表中的位置。
动效时间轴
在左侧功能区动效里面增加动效后双击动效即可进去时间轴
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时间显示单位是秒
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参与动效的各个元件和属性,左边元件名称可以起名规范些,以后若是想在Unity中用代码控制也方便(因为代码中控制是需要用名字来查找的),右侧显示的是属性(XY-改变位置,Size-改变大小,Rotation-改变旋转,还有改变透明度,颜色,缩放,倾斜,可见性,声音,震动,滤镜等等)。想要添加新属性的话,在舞台(中央操作区)右键元件即可出现
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各个属性的时间轴。
表示关键帧,
表示两个关键帧之间使用插值动画(右键创建Tween,支持自定义:选中关键帧后在右侧功能区有缓动函数)
,
红色小红旗则表示这个关键帧有Label(标签)