YOLO-V4

整体介绍(Optimal Speed and Accuracy of Object Detection)

虽然作者换了 , 但精髓没变!

如果CV界有劳模奖 , 一定非他莫属!

整体看还是那个味 , 细还是他细!

M 江湖传闻最高的武功 :嫁衣神功

V4贡献:亲民政策 , 单GPU就能训练的非常好 , 接下来很多小模块都是这个出发点

   两大核心方法 ,从数据层面和网络设计层面来进行改善

消融实验 , 感觉能做的都让他给做了 ,这工作量不轻

全部实验都是单GPU完成 ,不用太担心设备了

Bag of freebies(BOF)

只增加训练成本 , 但是能显著提高精度 , 并不影响推理速度

数据增强: 调整亮度、 对比度、 色调、 随机缩放、 剪切、 翻转、 旋转

网络正则化的方法: Dropout、 Dropblock等

类别不平衡 , 损失函数设计

Mosaic data augmentation方法很简单 ,参考CutMix然后四张图像拼接成一张进行训练

 

 

数据增强

Random Erase: 用随机值或训练集的平均像素值替换图像的区域

Hide and Seek: 根据概率设置随机隐藏一些补丁

Self-adversarial-training(SAT

通过引入噪音点来增加游戏难度

 DropBlock

之前的dropout是随机选择点(b) , 现在吃掉一个区域

 Label Smoothing

神经网络最大的缺点: 自觉不错(过拟合) , 让它别太自信例如原来标签为(0,1):

 Label Smoothing

使用之后效果分析(右图) :簇内更紧密 , 簇间更分离

GIOU损失

公式:

 

引入了最小封闭形状C( C可以把A , B包含在内) 

DIOU损失

公式:

 

 

其中分子计算预测框与真实框的中心点欧式距离d

CIOU损

 

 损失函数必须考虑三个几何因素: 重叠面积 , 中心点距离 , 长宽比

 

M 其中α可以当做权重参数

DIOU-NMS

之前使用NMS来决定是否删除一个框 , 现在改用DIOU-NMS公式:

 

……M 不仅考虑了IoU的值,还考虑了两个Box中心点之间的距离

其中M表示高置信度候选框 , Bi就是遍历各个框跟置信度高的重合情况

SOFT-NMS

做人留一面日好相见 ,柔和一点的NMS , 更改分数而且直接剔除

Bag of specials(BOS)

M 增加稍许推断代价 , 但可以提高模型精度的方法

M 网络细节部分加入了很多改进 , 引入了各种能让特征提取更好的方法

M 注意力机制 , 网络细节设计 ,特征金字塔等 , 你能想到的全有

M 读折一篇相当于把今年来部分优秀的论文又过了一遍

SPPNet(Spatial Pyramid Pooling)

V3中为了更好满足不同输入大小 , 训练的时候要改变输入数据的大小

M SPP其实就是用最大池化来满足最终输入特征一致即可

CSPNet( Cross Stage Partial Network)

每一个block按照特征图的channel维度拆分成两部分

一份正常走网络 , 另一份直接concat到这个block的输出

 CBAM

其实就是加入了注意力机制 , 已经很常见了在各种论文中

V4中用的是SAM , 也就是空间的注意力机制 不光NLP,语音识别领域在搞attention , CV中也一样

YOLOV4中的Spatial attention module

一句话概述就是更简单了 ,速度相对能更快一点

PAN(Path Aggregation Network)

故事得先从FPN说起

自顶向下的模式 ,将高层特征传下来

好像只有一条路子 , 能不能来个双向的呢?

这就得轮到PAN登场了 , 思想也很简单

并且还是一个捷径 , 红色的没准走个100层(Resnet) , 绿色的几层就到了

 YOLOV4中并不是加法 , 而是拼接

Mish:(也许就是明日之星)

别一棒子全给打死 , 给个改过自新的机会Relu有点太绝对了 , M ish更符合实际

公式 f(α)=·tanh(ln(1+ew))

但是计算量确实增加了 ,效果会提升一点

 eliminate grid sensitivity

比较好理解 , 坐标回归预测值都在0-1之间 , 如果在grid边界怎么表示?

M 此时就需要非常大的数值才可以达到边界

为了缓解这种情况可以在激活函数前加上一个系数(大于1的) :

 

 

 

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