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原创 帧动画(ohos.animator)
帧动画具备逐帧回调的特性,便于开发者在每一帧中处理需调整的属性。通过向应用提供onFrame逐帧回调,帧动画使开发者能够在应用的每一帧设置属性值,从而实现组件属性值变化的自然过渡,营造出动画效果。帧动画接口详情可参考@ohos.animator (动画)。
2025-06-29 16:58:30
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原创 动画效果-阴影
阴影接口shadow可以为当前组件添加阴影效果,该接口支持两种类型参数,开发者可配置ShadowOptions自定义阴影效果。ShadowOptions模式下,当radius = 0 或者 color 的透明度为0时,无阴影效果。
2025-06-29 16:51:38
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原创 动画效果-模糊
动画效果可以丰富界面的细节,提升UI界面的真实感和品质感。例如,模糊和阴影效果可以让物体看起来更加立体,使得动画更加生动。ArkUI提供了丰富的效果接口,开发者可快速打造出精致、个性化的效果。本章中主要对常用的模糊、阴影和色彩效果等效果接口进行了介绍。
2025-06-29 16:50:30
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原创 动画曲线-弹簧曲线
阻尼弹簧曲线(以下简称弹簧曲线)对应的阻尼弹簧系统中,偏离平衡位置的物体一方面受到弹簧形变产生的反向作用力,被迫发生振动。另一方面,阻尼的存在为物体振动提供阻力。除阻尼为0的特殊情况,物体在振动过程中振幅不断减小,且最终趋于0,其轨迹对应的动画曲线自然连续。
2025-06-29 16:35:48
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原创 使用动画-组件动画
ArkUI为组件提供了通用的属性动画和转场动画能力的同时,还为一些组件提供了默认的动画效果。例如,List的滑动动效、Button的点击动效,是组件自带的默认动画效果。
2025-06-29 16:26:55
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原创 使用动画-粒子动画
粒子动画是通过在限定区域内随机生成大量粒子的运动,进而组合成的动画效果,通过Particle组件来实现。动画的基本构成元素为单个粒子,这些粒子可以表现为圆点或图片等形式。开发者能够通过对粒子在颜色、透明度、大小、速度、加速度、自旋角度等多个维度上的动态变化做动画,以营造特定的氛围,例如模拟下雪场景时,飘舞的雪花实际上是由一个个雪花粒子的动画效果所构成。
2025-06-29 16:24:36
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原创 出现/消失转场
transition是基础的组件转场接口,用于实现一个组件出现或者消失时的动画效果。可以通过TransitionEffect对象的组合使用,定义出各式效果。
2025-06-23 22:54:27
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原创 转场动画概述
转场动画主要为了让开发者从繁重的消失节点管理中解放出来,如果用属性动画做组件转场,开发者需要在动画结束回调中删除组件节点。:页面的路由转场方式,对应一个界面消失,另外一个界面出现的动画效果,如设置应用一级菜单切换到二级界面。:新的界面覆盖在旧的界面之上的动画,旧的界面不消失,新的界面出现,如弹框就是典型的模态转场动画。:共享元素转场是一种界面切换时对相同或者相似的元素做的一种位置和大小匹配的过渡动画效果。转场动画是指对将要出现或消失的组件做动画,对始终出现的组件做动画应使用。
2025-06-23 22:51:30
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原创 自定义属性动画
属性动画是可动画属性的参数值发生变化时,引起UI上产生的连续视觉效果。当参数值发生连续变化,且设置到可以引起UI发生变化的属性接口上时,就可以实现属性动画。
2025-06-23 22:50:56
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原创 实现属性动画
通过可动画属性改变引起UI上产生的连续视觉效果,即为属性动画。属性动画是最基础易懂的动画,ArkUI提供三种动画接口animateTo、animation和keyframeAnimateTo驱动组件属性按照动画曲线等动画参数进行连续的变化,产生属性动画。
2025-06-23 22:49:37
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原创 属性动画概述
用于自定义可动画属性。属性决定当前组件是否可以获得焦点,当focusable属性发生变化时,应立即切换到终点值以响应用户行为,不应该加入动画效果,因此不适合作为可动画属性。但是,由于位置属性是可动画属性,ArkUI同样支持在其属性值改变引起组件位置变化时添加动画。属性用于控制组件是否可以响应点击、触摸等事件,但enable属性的变化不会引起UI的变化,因此不适合作为可动画属性。对于可动画属性,系统不仅提供通用属性,还支持自定义可动画属性。自定义可动画属性:通过自定义属性动画机制抽象出的可动画属性。
2025-06-23 22:42:24
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原创 使用动画-动画概述
UI(用户界面)中包含开发者与设备进行交互时所看到的各种组件(如时间、壁纸等)。属性作为接口,用于控制组件的行为。例如,开发者可通过位置属性调整组件在屏幕上的位置。
2025-06-23 22:41:51
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原创 使用画布绘制自定义图形 (Canvas)
Canvas提供画布组件,用于自定义绘制图形,开发者使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是基础形状、文本、图片等。
2025-06-23 22:40:28
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原创 绘制几何图形 (Shape)
绘制组件用于在页面绘制图形,Shape组件是绘制组件的父组件,父组件中会描述所有绘制组件均支持的通用属性。具体用法请参考Shape。
2025-06-22 22:07:33
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原创 设置浮层(OverlayManager)
浮层(OverlayManager)用于在页面(Page)之上展示自定义的UI内容,位于Dialog、Popup、Menu、BindSheet、BindContentCover和Toast等组件之下,展示范围为当前窗口的安全区内,适用于常驻悬浮等场景。
2025-06-22 22:00:33
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原创 即时反馈(Toast)
即时反馈(Toast)是一种临时性的消息提示框,用于向用户显示简短的操作反馈或状态信息。它通常在屏幕的底部或顶部短暂弹出,随后在一段时间后自动消失。即时反馈的主要目的是提供简洁、不打扰的信息反馈,避免干扰用户当前的操作流程。
2025-06-22 21:58:11
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原创 绑定全模态页面(bindContentCover)
全模态页面(bindContentCover)是全屏模态形式的弹窗交互页面,完全覆盖底层父视图。适用于查看大图,全屏查看文稿等场景。
2025-06-22 21:56:32
308
原创 绑定半模态页面(bindSheet)
半模态页面(bindSheet)默认是模态形式的非全屏弹窗式交互页面,允许部分底层父视图可见,帮助用户在与半模态交互时保留其父视图环境。
2025-06-22 21:55:32
857
原创 绑定模态页面概述
模态页面是一种大面板大视图交互式的弹窗,和其他弹窗组件一样,通常用于在保持当前的上下文环境时,临时展示用户需关注的信息或待处理的操作。相比于其他弹窗组件,模态页面的内容都需要开发者通过自定义组件来填充实现,可展示的视图往往也很大。默认需要用户进行交互才能够退出模态页面。ArkUI当前提供了半模态和全模态两类模态页面组件。
2025-06-22 21:53:25
308
原创 不依赖UI组件的全局气泡提示 (openPopup)
气泡提示(Popup)在使用时依赖绑定UI组件,否则无法使用。从API version 18开始,可以通过使用全局接口openPopup的方式,在无UI组件的场景下直接或封装使用,例如在事件回调中使用或封装后对外提供能力。
2025-06-22 21:52:30
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原创 气泡提示(Popup)
Popup属性可绑定在组件上显示气泡弹窗提示,设置弹窗内容、交互逻辑和显示状态。主要用于屏幕录制、信息弹出提醒等显示状态。
2025-06-22 21:49:16
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原创 不依赖UI组件的全局菜单 (openMenu)
菜单控制 (Menu)在使用时依赖绑定UI组件,否则无法使用。从API version 18开始,可以通过使用全局接口openMenu的方式,在无UI组件的场景下直接或封装使用,例如在事件回调中使用或封装后对外提供能力。
2025-06-20 22:25:17
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原创 弹出框层级管理
ArkUI的弹出框节点都是直接挂载在根节点上,会根据层级从小到大依次挂载。根节点下,右边的弹出框节点会覆盖显示在左边的弹出框节点上,新创建的弹出框节点会根据层级大小插入到对应的位置,同一层级大小的弹窗节点按照创建的先后顺序进行挂载。
2025-06-20 22:09:56
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原创 页面级弹出框
ArkUI的弹出框默认设置为全局级别,弹窗节点作为页面根节点的子节点,显示层级高于应用中的所有路由/导航页面。当页面内进行路由跳转时,如果应用未主动调用close方法关闭弹出框,弹出框不会自动关闭,并且会在下一个跳转页面上继续显示。
2025-06-20 22:07:00
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原创 固定样式弹出框
固定样式弹出框采用固定的布局格式,这使得开发者无需关心具体的显示布局细节,只需输入所需显示的文本内容,从而简化了使用流程,提升了便捷性。
2025-06-20 22:03:20
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原创 基础自定义弹出框 (CustomDialog)(不推荐)
CustomDialog是自定义弹出框,可用于广告、中奖、警告、软件更新等与用户交互响应操作。开发者可以通过CustomDialogController类显示自定义弹出框。
2025-06-20 21:57:24
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