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原创 不使用 math.normalizesafe实现归一化
假设你在游戏中有一个角色,目标是让这个角色朝目标位置移动,同时确保它不会超过最大速度。方法可以根据目标位置和当前位置信息来计算角色的优先速度。
2024-12-09 15:29:21
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原创 主程手记 C#数据结构—— List
我们把大部分的接口都列了出来,我们可以看到 List 的效率并不高,只是通用性强而已,大部分的算法都使用的是线性复杂度的算法,这种线性算法当遇到规模比较大的计算量级时就会导致CPU的大量损耗。List的内存分配方式也极为不合理,当List里的元素不断增加时,会多次重新new数组,导致原来的数组被抛弃,最后当GC被调用时造成回收的压力。我们可以提前告知 List 对象最多会有多少元素在里面,这样的话 List 就不会因为空间不够而抛弃原有的数组,去重新申请数组了。
2023-08-29 11:16:14
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原创 Unity自动生成脚本的 初始模版
打开我们unity的文件所在位置根据下面图片上的路径一层层往下找,找到名为的文件然后将我们要添加的信息加进去,如下图:但是这种实现方式好像是不支持实施获取到时间的,网上也没有查到修改文件获取实时时间可行的实现方法,每次都要手动去修改时间的话我个人觉得就不是那么理想了。
2023-08-25 15:49:11
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原创 unity UGUI优化
因此要将行动的UI元素和静态不动的UI元素分离开来,让合并的范围缩小,只合并那些会动的UI元素,因为他们重绘的频率比较高,而那些基本不动的UI元素就不让它们参与重新合并Mesh的操作了。这样一来,当会动的UI元素来回移动缩放的时候,不再会重构静态部分的UI了。在实际项目中静态的UI元素占UI的数量比较多,而动态的UI元素只是小部分。把会动的UI元素放入专门为它们准备的合并节点上,而将静止不动的UI留在原来的合并节点上。动指的是元素移动,或放大缩小频率比较高的UI,静就是静止不动的,或者说动的比较少的UI。
2023-08-23 09:52:06
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原创 unity通过blender实现模型格式转换和捏脸效果
Blender是开源免费的,轻量又强大,易于上手,很适合个人独立开发者学习和使用,它具有丰富的插件生态,就像VSCode一样,我们这里要将pmx转为fbx格式,就需要用到一个Cats插件。我们导入模型看到的是一个白模,并没有颜色和贴图,为了观感好一点我们可以进行下面的操作给模型上色,这个是自动上的,但是我们导出包时并不会保留颜色,所以改不改都不影响。然后点击下面这个选项,这是一个刷新我们模型节点的按钮,刷新完之后所以的子节点都会变成英文的格式。Cats插件自身也是开源的,我们直接从GitHub上下载。
2023-08-23 08:43:12
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原创 什么是渲染管线
CPU会将我们需要渲染物体的顶点、材质、贴图、进行一个打包,在提交的时候CPU会对数据进行优化工作,我们的unity引擎会对不需要渲染的物体进行剔除(因为CPU是掌握第一手数据的,所以可以在粗粒上剔除操作,这样就能减少GPU的负担)它保存了所有顶点数据的属性,VAO本身是没有储存顶点数据,这些信息是存储在VBO中的,VAO被创建绑定之后,任何随后的顶点属性都会存储在这个VAO中。每个片元相当于一个像素,但是相比像素,每个片元包含了三角形遍历后的信息插值,每个片元都是独立的,就是相邻的片元它们互不相通。
2023-07-15 08:59:05
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原创 相机跟随人物移动
这段代码可以用于实现一个相机跟随玩家的功能,使得相机始终保持一定的偏移,并且在玩家移动或旋转时平滑地调整位置和角度。// 相机相对于玩家的偏移量。方法将相机平滑地移动到目标位置。然后,我们计算了相机的目标旋转。// 插值运算的速度。// 使用插值运算平滑地移动相机到目标位置。// 使用插值运算平滑地旋转相机到目标角度。// 计算相机的目标位置。变量定义了相机相对于玩家的偏移量,方法中,我们计算了相机的目标位置。// 计算相机的目标旋转。
2023-07-05 09:38:22
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原创 实现鼠标点击物体向点击位置移动的效果
在上述代码中,需要将"YourObjectScript"替换为实际物体的脚本名或组件名,并将"moveSpeed"替换为合适的移动速度值。在FixedUpdate函数中实现物体向目标位置移动的逻辑。使用插值方法逐步改变物体的位置,使其平滑地移动到目标位置。
2023-07-03 09:32:31
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原创 unity点击3D物体
现在,当你运行游戏并点击所选的3D物体时,物体的名称和位置信息将会显示在Unity控制台中。你可以根据需要,将这些信息发送到UI界面、存储到变量中,或进行其他自定义处理。
2023-06-29 09:19:39
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空空如也
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