在Unity中实现《幽灵行者》风格的跑酷动作

基础设置

  1. 角色控制器选择

    • 使用Character Controller组件或Rigidbody + Capsule Collider

    • 推荐使用Character Controller以获得更精确的运动控制

  2. 输入系统

    • 使用Unity的新输入系统(Input System Package)处理玩家输入

滑铲实现

public class SlideController : MonoBehaviour
{
    [Header("Slide Settings")]
    public float slideSpeed = 10f;
    public float slideDuration = 1f;
    public float slideCooldown = 0.5f;
    public float slideHeight = 0.5f;
    public float normalHeight = 2f;
    
    private CharacterController controller;
    private bool isSliding = false;
    private float slideTimer;
    private float cooldownTimer;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        HandleSlide();
    }

    void HandleSlide()
    {
        if (cooldownTimer > 0)
        {
            cooldownTimer -= Time.deltaTime;
            return;
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl) && !isSliding)
        {
            StartSlide();
        }

        if (isSliding)
        {
            slideTimer -= Time.deltaTime;
            if (slideTimer <= 0)
            {
                EndSlide();
            }
            
            // 保持滑铲速度
            Vector3 moveDirection = transform.forward * slideSpeed;
            controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
        }
    }

    void StartSlide()
    {
        isSliding = true;
        slideTimer = slideDuration;
        controller.height = slideHeight;
        controller.center = new Vector3(0, slideHeight * 0.5f, 0);
    }

    void EndSlide()
    {
        isSliding = false;
        cooldownTimer = slideCooldown;
        controller.height = normalHeight;
        controller.center = new Vector3(0, normalHeight * 0.5f, 0);
    }
}

贴墙跑实现

public class WallRunController : MonoBehaviour
{
    [Header("Wall Run Settings")]
    public float wallRunSpeed = 8f;
    public float wallRunGravity = 2f;
    public float wallRunDuration = 2f;
    public float wallJumpForce = 10f;
    public LayerMask wallRunLayer;
    
    private CharacterController controller;
    private bool isWallRunning = false;
    private Vector3 wallNormal;
    private float wallRunTimer;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        CheckWallRun();
        HandleWallRun();
    }

    void CheckWallRun()
    {
        if (isWallRunning) return;
        
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(transform.position, transform.right, out hit, 1f, wallRunLayer))
        {
            StartWallRun(hit.normal, false);
        }
        else if (Physics.Raycast(transform.position, -transform.right, out hit, 1f, wallRunLayer))
        {
            StartWallRun(hit.normal, true);
        }
    }

    void StartWallRun(Vector3 normal, bool isLeftWall)
    {
        isWallRunning = true;
        wallNormal = normal;
        wallRunTimer = wallRunDuration;
        
        // 调整角色朝向与墙面平行
        Vector3 cross = Vector3.Cross(normal, Vector3.up);
        transform.rotation = Quaternion.LookRotation(cross, normal);
    }

    void HandleWallRun()
    {
        if (!isWallRunning) return;
        
        wallRunTimer -= Time.deltaTime;
        
        // 沿墙面移动
        Vector3 moveDirection = transform.forward * wallRunSpeed;
        
        // 应用自定义重力
        moveDirection.y -= wallRunGravity * Time.deltaTime;
        
        controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
        
        // 检查是否应该结束贴墙跑
        if (wallRunTimer <= 0 || !Physics.Raycast(transform.position, wallNormal, 1f, wallRunLayer))
        {
            EndWallRun();
        }
        
        // 墙跳
        if (Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            WallJump();
        }
    }

    void WallJump()
    {
        Vector3 jumpDirection = (wallNormal + Vector3.up).normalized;
        // 应用跳跃力...
        EndWallRun();
    }

    void EndWallRun()
    {
        isWallRunning = false;
    }
}

高级技巧

  1. 动画混合

    • 使用Animator Controller混合不同动作的动画

    • 设置适当的过渡条件和混合树

  2. 运动曲线

    • 使用AnimationCurve调整动作的速度变化,使过渡更自然

  3. 相机效果

    • 在特殊动作时添加相机震动、视野变化等效果

    • 使用Cinemachine实现平滑的相机跟随

  4. 物理材质

    • 为不同表面设置不同的物理材质,影响摩擦力和弹跳效果

  5. 粒子效果

    • 在滑铲时添加灰尘粒子

    • 在贴墙跑时添加墙面火花效果

优化建议

  1. 状态机模式

    • 实现一个完整的状态机管理系统,管理跑酷的各种状态

    • 例如:站立、奔跑、滑铲、贴墙跑、跳跃等状态

  2. 输入缓冲

    • 实现输入缓冲系统,使动作衔接更流畅

  3. 物理预测

    • 使用射线检测预测即将到来的动作机会(如前方可滑铲区域或可贴墙跑的表面)

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