最后
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设置orientation|screenSize(一定要同时出现)
属性值时,不走生命周期方法,只会执行onConfigurationChanged()
方法。
Activity
之间的切换
可以看出onPause()、onStop()
这两个方法比较特殊,切换的时候onPause()
方法不要加入太多耗时操作否则会影响体验。
3.Fragment的生命周期
Fragment的生命周期
Fragment与Activity生命周期对比
Fragment的生命周期方法
主要有onAttach()、onCreate()、onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroyView()、onDestroy()、onDetach()
等11个方法。
- 切换到该Fragment
分别执行onAttach()、onCreate()、onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()
方法。 - 锁屏
分别执行onPause()、onStop()
方法。 - 亮屏
分别执行onstart()、onResume()
方法。 - 覆盖切换到其他Fragment
分别执行onPause()、onStop()、onDestroyView()
方法。 - 从其他Fragment回到之前Fragment
分别执行onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()
方法。
4.Service生命周期
在Service
的生命周期里,常用的有:
4个手动调用的方法
startService() 启动服务
stopService() 关闭服务
bindService() 绑定服务
unbindService() 解绑服务
5个内部自动调用的方法
onCreat() 创建服务
onStartCommand() 开始服务
onDestroy() 销毁服务
onBind() 绑定服务
onUnbind() 解绑服务
- 手动调用
startService()
启动服务,自动调用内部方法:onCreate()、onStartCommand()
,如果一个Service
被startService()
多次启动,那么onCreate()
也只会调用一次。 - 手动调用
stopService()
关闭服务,自动调用内部方法:onDestory()
,如果一个Service
被启动且被绑定,如果在没有解绑的前提下使用stopService()
关闭服务是无法停止服务的。 - 手动调用
bindService()
后,自动调用内部方法:onCreate()、onBind()
。 - 手动调用
unbindService()
后,自动调用内部方法:onUnbind()、onDestory()
。 startService()
和stopService()
只能开启和关闭Service
,无法操作Service
,调用者退出后Service
仍然存在;bindService()
和unbindService()
可以操作Service
,调用者退出后,Service
随着调用者销毁。
5.Android中动画
Android
中动画分别帧动画、补间动画和属性动画(Android 3.0以后的)
帧动画
帧动画是最容易实现的一种动画,这种动画更多的依赖于完善的UI
资源,他的原理就是将一张张单独的图片连贯的进行播放,从而在视觉上产生一种动画的效果;有点类似于某些软件制作gif
动画的方式。在有些代码中,我们还会看到android:oneshot="false"
,这个oneshot
的含义就是动画执行一次(true)
还是循环执行多次。
补间动画
补间动画又可以分为四种形式,分别是alpha(淡入淡出)
,translate(位移)
,scale(缩放大小)
,rotate(旋转)
。
补间动画的实现,一般会采用xml
文件的形式;代码会更容易书写和阅读,同时也更容易复用。Interpolator
主要作用是可以控制动画的变化速率 ,就是动画进行的快慢节奏。pivot
决定了当前动画执行的参考位置
<set xmlns:android=“http://schemas.android.com/apk/res/android”
android:interpolator=“@[package:]anim/interpolator_resource”
android:shareInterpolator=[“true” | “false”] >
…
属性动画
属性动画,顾名思义它是对于对象属性的动画。因此,所有补间动画的内容,都可以通过属性动画实现。属性动画的运行机制是通过不断地对值进行操作来实现的,而初始值和结束值之间的动画过渡就是由ValueAnimator
这个类来负责计算的。它的内部使用一种时间循环的机制来计算值与值之间的动画过渡,我们只需要将初始值和结束值提供给ValueAnimator
,并且告诉它动画所需运行的时长,那么ValueAnimator
就会自动帮我们完成从初始值平滑地过渡到结束值这样的效果。除此之外,ValueAnimator
还负责管理动画的播放次数、播放模式、以及对动画设置监听器等。
6.Android中4大组件
1. Activity:
Activity
是Android
程序与用户交互的窗口,是Android
构造块中最基本的一种,它需要为保持各界面的状态,做很多持久化的事情,妥善管理生命周期以及一些跳转逻辑。
2. BroadCast Receiver:
接受一种或者多种Intent
作触发事件,接受相关消息,做一些简单处理,转换成一条Notification
,统一了Android
的事件广播模型。
3. Content Provider:
是Android
提供的第三方应用数据的访问方案,可以派生Content Provider
类,对外提供数据,可以像数据库一样进行选择排序,屏蔽内部数据的存储细节,向外提供统一的接口模型,大大简化上层应用,对数据的整合提 供了更方便的途径。
4. service:
后台服务于Activity
,封装有一个完整的功能逻辑实现,接受上层指令,完成相关的事务,定义好需要接受的Intent
提供同步和异步的接口。
7.Android中常用布局
常用的布局:
FrameLayout(帧布局):
所有东西依次都放在左上角,会重叠
LinearLayout(线性布局):
按照水平和垂直进行数据展示
RelativeLayout(相对布局):
以某一个元素为参照物,来定位的布局方式
不常用的布局:
TableLayout(表格布局):
每一个TableLayout
里面有表格行TableRow
,TableRow
里面可以具体定义每一个元素(Android TV上使用)
AbsoluteLayout(绝对布局):
用X,Y
坐标来指定元素的位置,元素多就不适用。(机顶盒上使用)
`
新增布局:
PercentRelativeLayout(百分比相对布局)
可以通过百分比控制控件的大小。
PercentFrameLayout(百分比帧布局)
可以通过百分比控制控件的大小。
8.消息推送的方式
-
方案1、使用极光和友盟推送。
-
方案2、使用
XMPP
协议(Openfire + Spark + Smack)
-
简介:基于
XML
协议的通讯协议,前身是Jabber
,目前已由IETF
国际标准化组织完成了标准化工作。 -
优点:协议成熟、强大、可扩展性强、目前主要应用于许多聊天系统中,且已有开源的
Java
版的开发实例androidpn
。
缺点:协议较复杂、冗余(基于XML)
、费流量、费电,部署硬件成本高。 -
方案3、使用
MQTT
协议 -
简介:轻量级的、基于代理的“发布/订阅”模式的消息传输协议。
-
优点:协议简洁、小巧、可扩展性强、省流量、省电,目前已经应用到企业领域。
-
缺点:不够成熟、实现较复杂、服务端组件rsmb不开源,部署硬件成本较高。
-
方案4、使用
HTTP
轮循方式 -
简介:定时向
HTTP
服务端接口(Web Service API)
获取最新消息。 -
优点:实现简单、可控性强,部署硬件成本低。
-
缺点:实时性差。
9.Android的数据存储
1. 使用SharedPreferences
存储数据
它是Android
提供的用来存储一些简单配置信息的一种机制,采用了XML
格式将数据存储到设备中。只能在同一个包内使用,不能在不同的包之间使用。
2. 文件存储数据
文件存储方式是一种较常用的方法,在Android
中读取/写入文件
的方法,与Java
中实现I/O
的程序是完全一样的,提供了openFileInput()
和openFileOutput()
方法来读取设备上的文件。
3. SQLite数据库存储数据
SQLite
是Android
所带的一个标准的数据库,它支持SQL
语句,它是一个轻量级的嵌入式数据库。
4. 使用ContentProvider存储数据
主要用于应用程序之间进行数据交换,从而能够让其他的应用保存或读取此Content Provider
的各种数据类型。
5. 网络存储数据
通过网络上提供给我们的存储空间来上传(存储)和下载(获取)我们存储在网络空间中的数据信息。
10.Activity启动模式
介绍 Android
启动模式之前,先介绍两个概念task
和taskAffinity
task
翻译过来就是“任务”,是一组相互有关联的activity
集合,可以理解为Activity
是在 task
里面活动的。task
存在于一个称为back stack
的数据结构中,也就是说,task
是以栈的形式去管理 activity
的,所以也叫可以称为任务栈
。
taskAffinity:
官方文档解释是:The task that the activity has an affinity for.
,可以翻译为 activity
相关或者亲和的任务,这个参数标识了一个Activity
所需要的任务栈的名字。默认情况下,所有Activity
所需的任务栈的名字为应用的包名。 taskAffinity
属性主要和singleTask
启动模式或者 allowTaskReparenting
属性配对使用。
4种启动模式
1. standard标准模式
最后
代码真的是重质不重量,质量高的代码,是当前代码界提倡的,当然写出高质量的代码肯定需要一个相当高的专业素养,这需要在日常的代码书写中逐渐去吸收掌握,谁不是每天都在学习呀,目的还不是为了一个,为实现某个功能写出高质量的代码。
所以,长征路还长,大家还是好好地做个务实的程序员吧。
最后,小编这里有一系列Android提升学习资料,有兴趣的小伙伴们可以来看下哦~
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