- 博客(15)
- 收藏
- 关注
原创 Unity Particle System Start Color 功能详解
Unity粒子系统的StartColor功能详解 StartColor是Unity粒子系统中控制粒子初始颜色的核心属性,提供四种配置模式:单一颜色、双色渐变、颜色渐变条和完全随机模式。开发者可以通过该属性实现从简单到复杂的各种视觉效果,如火焰、魔法特效等。StartColor支持HDR颜色,并能与生命周期模块、脚本控制等功能结合,实现动态颜色变化。不同配置模式的性能消耗各异,单一颜色模式性能最佳,复杂渐变模式消耗较大。实际应用中,建议根据目标平台和性能需求选择合适的配置方式,并通过材质设置、后期处理等优化颜
2025-08-05 17:26:34
1366
原创 Unity粒子系统Flip Rotation功能终极解析
本文全面解析Unity粒子系统的FlipRotation功能,从基础概念到高级应用,提供全方位的技术指南。文章系统讲解FlipRotation的本质定义、参数配置和底层实现原理,深入分析其引擎工作原理和数学变换模型。针对不同应用场景,详细展示与3DStartRotation等参数的协同使用技巧,并提供物理驱动翻转、动态难度调整等高级应用方案。同时包含性能优化策略、特殊场景解决方案、视觉特效艺术和调试方法等实用内容,最后总结设计哲学与最佳实践。通过本指南,开发者可精准掌握粒子随机化技术,实现高效且富有表现力的
2025-08-01 14:44:44
1245
原创 Unity粒子系统3D Start Rotation参数终极解析
《Unity粒子系统3DStartRotation参数解析》全面讲解了该三维旋转控制参数的核心原理与应用方法。文章系统介绍了3DStartRotation的数学基础(欧拉角与四元数)、配置方式(脚本/检视窗)、引擎工作原理及性能优化策略,重点剖析了其与尺寸、速度等参数的协同关系。通过10个章节,详细展示了从基础设置到高级特效(如动态朝向、物理模拟)的实现技巧,提供了常见问题解决方案和跨平台适配建议,为开发者创建复杂粒子效果提供了完整技术参考。特别强调在实际应用中需平衡视觉效果与性能消耗,建议根据目标平台特性
2025-07-31 17:45:49
792
原创 Unity粒子系统3D Start Size参数终极解析
《Unity粒子系统3DStartSize参数终极指南》全面解析了该参数的核心原理与应用技巧。文章系统介绍了3DStartSize的基础概念、技术规格和坐标系变换,详细讲解了参数配置方法、引擎工作原理及性能优化策略。重点阐述了3DStartSize与其他参数的交互关系,并提供了动态形变、体积光模拟等高级应用案例。此外,还包含调试技巧、设计原则和跨平台适配建议,帮助开发者精准控制粒子三维表现,平衡视觉效果与性能。通过标准化的项目实践指导,使读者能够灵活运用该参数创造丰富的立体特效,适用于从PC到移动端的全平台
2025-07-27 14:13:16
1040
原创 Unity粒子系统Start Speed参数终极解析手册
《Unity粒子系统StartSpeed参数终极解析手册》摘要 本手册系统解析了Unity粒子系统中StartSpeed参数的核心原理与应用技术。从基础概念入手,详细阐述了StartSpeed的定义、技术规格及坐标系关系;深入剖析了参数配置方法、引擎工作原理及与其他参数的交互机制。手册重点介绍了高级应用技术,包括动态速度控制、三维速度场模拟等,并提供了性能优化策略和特殊场景解决方案。同时涵盖视觉特效艺术创作技巧、调试方法以及设计哲学与最佳实践。通过理论解析与200+代码示例,全面指导开发者掌握粒子运动控制的
2025-07-25 19:21:26
1183
原创 Unity粒子系统Start Lifetime参数终极解析
本文《Unity粒子系统StartLifetime参数终极解析》系统阐述了该核心参数的技术原理与应用实践。全文从基础概念入手,详细解析StartLifetime的本质特征(1-3秒典型值、秒级精度)及技术规格(支持四种随机模式)。通过十章内容全面覆盖:参数配置方法、引擎工作原理(多线程处理模型)、与其他参数的协同关系,并重点介绍高级应用技术(动态生命周期控制、轨迹计算)和性能优化策略(内存控制、平台差异化)。特别提供了特殊场景解决方案(无限生命周期实现、网络同步)和视觉艺术实现技巧(拖尾控制、颜色渐变)。最
2025-07-23 23:08:31
890
原创 Unity粒子系统Start Delay参数终极指南
《Unity粒子系统StartDelay参数终极指南》全面解析了该参数的核心原理与应用技巧。指南从基础概念入手,详细介绍了参数的内部存储格式、配置方式和时间轴机制。针对高级应用场景,提供了动态延迟、帧同步和复合延迟等实用技术方案,并给出移动端优化、网络同步等特殊场景的代码实现。在性能优化方面,重点分析了内存管理策略和常见陷阱。最后从设计模式角度,展示了策略模式、事件驱动等架构方案,并提供了多平台适配建议。本文通过系统化的技术解析,帮助开发者掌握粒子系统时间控制的精髓,实现专业级的特效效果。
2025-07-22 18:29:03
764
原创 Unity粒子系统中Duration参数的深度解析
摘要: Unity粒子系统中的Duration参数是控制粒子发射时长的核心参数,直接影响粒子系统的生命周期和性能表现。本文深度解析其基础概念、工作原理、高级应用及优化策略。Duration以秒为单位设置,与StartLifetime、Looping等参数联动,通过时间线机制控制粒子发射。高级应用包括动态脚本控制、曲线动画配合及多系统协同;特殊场景涵盖无限循环、瞬时效果及精确时间控制。优化方面需关注内存管理、平台差异化及常见问题(如粒子异常消失)。文章还探讨了自定义时间缩放、物理驱动Duration等高级技术
2025-07-20 21:30:50
907
原创 Unity粒子系统全面解析:从基础到高级应用
Unity粒子系统是游戏开发中创建动态视觉效果的核心工具。本文全面解析了粒子系统的基础结构、高级应用和优化策略,包括粒子生命周期管理、物理交互、纹理动画等关键技术。重点介绍了多层粒子结构实现鱼群模拟等实际案例,并展望了VisualEffectGraph、DOTS等未来发展方向。文章为开发者提供了从入门到精通的系统指导,强调通过理论结合实践来掌握这一能够显著提升游戏视觉表现力的强大工具集。
2025-07-19 15:27:00
1039
原创 Unity粒子系统——绚丽鱼群
本教程详细讲解Unity中鱼群粒子系统的制作方法,涵盖粒子基础设置、动态行为模拟和光影效果。通过调整粒子大小、速度、生命周期等参数,结合3D旋转和Mesh渲染使鱼群呈现自然游动。教程还介绍了如何添加光源和轨迹效果增强视觉效果,并附上简单旋转脚本实现动态旋转。最终效果呈现梦幻般的鱼群模拟,适合不同水平的开发者学习参考。
2025-07-19 14:59:59
674
原创 Unity Shader Graph---关于卡通材质
引言:在unity材质渲染中,MeshRenderer中的Material组件中允许附加多个材质球,而本节的自发光实质上也就是两个材质球的叠加。1.在场景中创建一个sphere并将其命名为Toon2创建2个普通材质球分别命名为如下如下粉框内是可添加材质球的个数,这里填写2即添加2个材质球选框,将它们填进去3.创建一个无光照的shader组(自发光材质不必受环境光的影响),并命名为。双击打开该shader,创建如下变量。
2024-11-30 15:13:13
1250
原创 Unity Shader Graph---关于自发光材质
通过调整透明度,可以实现物体的半透明效果,使其能够透过看到后面的物体或背景。透明度的值通常在0到1之间,其中0表示完全透明(即不可见),1表示完全不透明(完全可见)。引言:在unity材质渲染中,MeshRenderer中的Material组件中允许附加多个材质球,而本节的自发光实质上也就是两个材质球的叠加。:渲染对象的正面和背面。在Unity中,Render Face(渲染面)通常用于指定对象的哪一面应该被渲染。3.创建一个无光照的shader组(自发光材质不必受环境光的影响),并命名为contour。
2024-11-20 17:42:30
1728
1
原创 Unity Shader Graph------制作云海
在Shader中,Simple Noise节点通常用于生成简单的噪声效果,可以用于创建各种视觉效果,如纹理扰动、波纹效果等。这个节点生成的噪声是基于输入坐标的,可以用来模拟自然纹理或者其他随机效果。在Shader编程中,Time节点通常用于获取游戏运行的时间信息,以便在Shader中实现时间相关的效果。该组合实现了将三维的position向量转为了二维的向量(在图形编程中,UV坐标通常用于表示纹理坐标,是一个二维坐标系统,用来确定纹理贴图在物体表面上的位置),以此来解决由噪波引起的模型“破面”问题。
2024-11-07 19:49:10
845
1
原创 C4D基础动画案例——粒子发射器
此时的粒子还未完全显示,所以点击发射器勾选显示对象。为了让小球落地能够弹跳,右键地面添加碰撞体。在项目面板中会出现刚才创建的发射器。模拟小球的下落效果,右键球体选择刚体。可以观察到该发射器带有5个属性。在场景中创建一个球体作为粒子。右键发射器选择运动图形缓存。调整球体半径至合适大小。点击改标签修改如下参数。
2024-11-05 20:31:15
1294
原创 Unity粒子系统----Visual Effect(神灯粒子)制作雪景
矢量场力可以被用来模拟各种力场,如引力、斥力、风力等,从而影响游戏中的对象运动和行为。在“snow”选框内点击加号,添加float以及vector2两种类型选项,分别命名为Spawn Rate,SpawnRange。当设置物体或粒子的朝向为“沿速度方向”时,意味着物体或粒子的朝向会随着其运动方向而变化。模拟雪受气流影响的效果。单击该选框后按下空格键弹出搜索框搜索set position选择第一个点击添加,参数设置如下。通过调整周期总时间 可以控制粒子效果在一个完整周期内如何变化,从而创建出各种有趣的效果。
2024-10-24 11:23:13
812
1
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅