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原创 unity shader 入门级名词解释
两个参数可以是任意实数,当参数power的值为小数时,表示计算的是开方;在二元遮罩中,每个像素都被标记为透明或不透明,如果该像素在遮罩中被标记为透明,则该像素在最终显示中将会是透明的,否则将会是不透明的。材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。函数的主要作用是返回给定数字的乘幂。
2024-09-20 01:36:08
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原创 GPU渲染管线及着色器简介
第一步 {硬件阶段(生成片元、把顶点阶段输出的一些数据给光栅化插值然后重新生成,然后传递到我们的片元的shader)}拿到模型坐标的数据将对应的模型空间的坐标转化到对应的裁剪坐标,然后会进行一些自定义的数据的处理,然后把数据一起输出给图元装配以及光栅化阶段。它主要用于图形处理器(GPU)上,是游戏开发、计算机视觉、虚拟现实等领域中的关键组件。ps:一个完整的shader通常由一个顶点shader( vertex) 以及片元shader(fragment) 两个加起来。就等于一个完整的渲染管线。
2024-09-20 01:31:36
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原创 Unity shedar名词解释
x、y、z、w参数不是按度数存储的,而是一些角度的sin值和cos值,按度数存储的rotation则是存储在.eulerAngles属性中(Vector3类型)个人理解是顶点信息被取出经过处理后放回,或者说一直都是在那个物理位置进行计算,SV_POSTION指出了那个位置(模型顶点信息存放的物理位置),片元着色器则将返回的颜色值通过SV_TARGET放入GPU中模型颜色信息存放的物理位置。如果Tiling 和Offset你留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,可以不用。
2024-09-19 23:24:29
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空空如也
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