Uniapp开发微信小程序封装stomp到websocket

STOMP协议客户端封装

前言

之前在开发微信小程序的时候,我碰到了需要流式接收后台服务器响应的需求。由于微信小程序不支持使用fetch,最终选择了使用WebSocket来实现这个接收服务器的分批次推送消息。由于后端使用的stomp协议来进行消息传递,在uniapp的市场和网络并没有找到合适的库,就自己封装了一个工具。

什么是STOMP

STOMP是一种简单、基于文本的消息传递协议,通常用于与消息代理(Message Broker)进行通信。它的主要特点包括:

  1. 基于文本:命令和消息都是纯文本格式,易于调试和阅读。
  2. 简单的协议:包含少量的命令,易于实现和使用。
  3. 与消息代理交互:STOMP通常用于在客户端和消息代理之间进行通信,支持发布/订阅模式。

STOMP和WebSocket的关系

STOMP和WebSocket可以结合使用,形成一种强大的实时通信方式:

  1. STOMP作为消息协议:STOMP定义了一套用于消息传递的协议,包括连接、订阅、发送消息等操作。
  2. WebSocket作为传输协议:WebSocket提供了一个持久的、低延迟的传输通道,用于传输STOMP消息。

功能概述

  1. 连接到STOMP服务器
  • 使用connect方法可以连接到STOMP服务器。这个方法接受连接头信息、连接成功回调和连接错误回调。
  • 连接成功后,可以订阅消息、发送消息等。
  1. 断开连接
  • 使用disconnect方法可以断开与STOMP服务器的连接。该方法会发送一个DISCONNECT命令,并关闭WebSocket连接。
  1. 发送消息
  • 使用send方法可以向指定目的地发送消息。该方法接受消息目的地、头信息和消息内容。
  1. 订阅目的地
  • 使用subscribe方法可以订阅指定目的地的消息。该方法接受目的地、消息回调和订阅头信息。订阅成功后,服务器发送到该目的地的消息将通过回调函数处理。
  1. 取消订阅
  • 使用unsubscribe方法可以取消订阅。该方法接受订阅ID,并取消对应的订阅。
  1. 自动重连机制
  • 如果连接断开或发生错误,工具会自动尝试重连。重连机制包括最大重连次数和重连间隔时间设置。
  1. 心跳的发送和接收

封装STOMP协议类并添加重连机制

// utils/stomp.js

class StompClient {
   
  constructor(url) {
   
    this.url = url; // WebSocket服务器地址
    this.socket = null; // WebSocket连接
    this.connected = false; // 连接状态
    this.heartbeat = {
   
      outgoing: 10000, // 每10秒发送一次心跳
      incoming: 10000  // 每10秒接收一次心跳
    };
    this.subscriptions = {
   }; // 订阅列表
    this.reconnectAttempts = 0; // 重连尝试次数
    this.maxReconnectAttempts = 5; // 最大重连次数
    this.reconnectDelay = 5000; // 重连间隔时间(毫秒)
  }

  // 连接到STOMP服务器
  connect(headers = {
    }, connectCallback, errorCallback) {
   
    this.socket = uni.connectSocket({
   
      url: this.url
    });

    this.socket.onOpen(() => {
   
      this.connected = true;
      this.reconnectAttempts = 0; // 重置重连尝试次数
      this._sendCommand('CONNECT', headers);
   
为什么需要websocket? 传统的实时交互的游戏,或服务器主动发送消息的行为(如推送服务),如果想做在微信上,可能你会使用轮询的方式进行,不过这太消耗资源,大量的请求也加重了服务器的负担,而且延迟问题比较严重。如果是自己开发app,为了解决这些问题,很多团队会自建socket,使用tcp长链接、自定协议的方式与服务器进行相对实时的数据交互。有能力的团队,采用这种方式自然没什么大问题。不过小团队可能就要花费很多时间去调试,要解决很多难题,这个在成本上就划不来。 H5引入了webSocket来解决网页端的长链接问题,而微信小程序也支持websocket。这是一个非常重要的特性,所以本系列的文章会专门拿出一篇来讨论websocketwebSocket本质上也是TCP连接,它提供全双工的数据传输。一方面可以避免轮询带来的连接频繁建立与断开的性能损耗,另一方面数据可以是比较实时的进行双向传输(因为是长链接),而且WebSocket允许跨域通信(这里有个潜在的跨域安全的问题,得靠服务端来解决)。目前除IE外的浏览器已经对webSocket支持得很好了,微信小程序再推一把之后,它会变得更加流行。 我们来设计一个新的demo,一个比较有趣的小游戏,多人版扫雷,准确地讲,多人版挖黄金。 游戏规则是这样的:把雷换成金子,挖到金子加一分,每人轮流一次(A挖完轮到B,B挖完A才能再点击),点中金子就算你的,也不会炸,游戏继续,直到把场上所有的金子都挖完游戏才结束。跟扫雷一样,数字也是表示周边有几个金子,然后用户根据场上已经翻出来的数字来猜哪一格可能有金子。 这种交互的游戏难点在于,用户的点击操作都要传到服务器上,而且服务器要实时的推送到其它玩家的应用上。另外用户自己也要接收对方操作时实时传过来的数据,这样才不至于重复点中同一个格子。简单讲,就是你要上报操作给服务器,而服务器也要实时给你推消息。为了简化整个模型,我们规定玩家必须轮流来点击,玩家A点完后,才能轮到玩家B,玩家B操作完,玩家A才能点。 我们分几步来实现这个功能。 一、实现思路 1、第一步,我们要先生成扫雷的地图场景 这个算法比较简单,简述一下。随机取某行某列就可以定位一个格子,标记成金子(-1表示金子)。mimeCnt表示要生成的金子的数量,用同样的方式循环标记mimeCnt个随机格子。生成完后,再用一个循环去扫描这些-1的格子,把它周边的格子都加1,当然必须是非金子的格子才加1。代码放在这里。 其中increaseArround用来把这格金子周边的格子都加1,实现也比较简单: 执行genMimeArr(),随机生成结果如下: -1表示金子。看了下貌似没什么问题。接下去,我们就要接入webSocket了。 (这个是js版本的,其实生成地图场景的工作是在后台生成,这个js版本只是一个演示,不过算法是一样的。) 2、我们需要一个支持webSocket的服务端 本例子中,我们使用python的tornado框架来实现(tornado提供了tornado.websocket模块)。当然读者也可以使用socket.io,专为webSocket设计的js语言的服务端,用起来非常简单,它也对不支持webSocket的浏览器提供了兼容(flash或comet实现)。 笔者本人比较喜欢使用tornado,做了几年后台开发,使用最多的框架之一的就是它,NIO模型,而且非常轻量级,同样的rps,java可能需要700-800M的内存,tornado只要30-40M,所以在一台4G内存的机子上可以跑上百个tornado服务,而java,对不起,只能跑3个虚拟机。微服务的时代,这一点对小公司很重要。当然如果读者本人对java比较熟悉的话,也可以选择netty框架尝试一下。 webSocket用tornado的另一个好处是,它可以在同一个服务(端口)上同时支持webSocket及http两种协议。tornado的官方demo代码中展示了怎么实现同时使用两种协议。在本游戏中,可以这么用:用户进入首页,用http协议去拉取当前的房间号及数据。因为首页是打开最多的,进了首页的用户不一定会玩游戏。所以首页还没必要建立webSocket链接,webSocket链接主要用来解决频繁请求及推送的操作。首页只有一个请求操作。选了房间号后,进去下一个游戏页面再开始建立webSocket链接。 3、客户端 使用微信小程序开发工具,直接连接是会报域名安全错误的,因为工具内部做了限制,对安全域名才会允许连接。所以同样的,这里我们也继续改下工具的源码,把相关的行改掉就行修改方式如下: 找到asdebug.js的这一行,把它改成: if(false)即可。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值