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原创 AI群演请就位——个人博客(十)
心厄投影的判定会校验玩家提到的形态是否匹配当前角色,例如花间客的投影是“黑衣仇人”,如果玩家输入“病弱弟弟”会被拦截。以药圃线为例,如果玩家在上一轮输入“护住柳见青”,则系统记录支持证据,本轮玩家输入“让她自己面对枯药童”,系统记录面对请求,在NPC本轮说出“不是我害死弟弟,药方被人动过”时系统检测到这些关键词揭示记忆。数据库方面,设计了用户表、世界表、角色模板表、角色实例表、用户角色关系表、对话记录表、情节事件表、关键节点表和会话上下文表,支持世界观复用和完整剧情追溯。
2026-06-22 16:40:00
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原创 AI群演请就位——个人博客(七)
在LLM驱动的游戏中,硬规则层必不可少,用于保证剧情顺序和结局逻辑。但它应该引导而非控制:对玩家的非意图输入(观察、移动)返回场景描述,对错误意图给出柔和提示,而不是粗暴阻断。
2026-06-14 19:14:13
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原创 AI群演请就位——个人博客(六)
功能完整性:完整支持《渡厄峰》第一章,导演、NPC、任务规划Agent协同工作。数据持久化:游戏进度实时保存到Redis,每日备份到MySQL,服务重启不丢档;NPC关系变化全记录。并发能力:单机支持数百个并发会话,每回合响应时间约2-3秒(含LLM调用),通过锁机制保证数据一致性。可扩展性:新增章节或支线只需编写YAML规则和SKILL.md,无需修改核心代码。可观测性:性能埋点、工具调用日志、状态历史表为调试和优化提供了充分数据。
2026-06-06 21:37:17
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原创 AI群演请就位——个人博客(五)
在这个阶段完成了用户认证(JWT)、统一异常处理与日志、数据库连接池优化、健康检查增强、数据库模型同步、隐藏身份机制、WebSocket实时通信等功能,下一步就是与前端和真实api对接。
2026-05-07 17:31:27
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原创 AI群演请就位——个人博客(三)
我用 Pydantic 定义角色的5项核心状态,方便类型校验和序列化。favorability: int = 0 # 好感度,范围 -100 到 100trust: int = 50 # 信任值,范围 0 到 100suspicion: int = 0 # 怀疑度,范围 0 到 100exposure: int = 0 # 隐藏身份暴露度,范围 0 到 100goal_progress: int = 0 # 目标完成度,范围 0 到 100。
2026-04-26 19:51:04
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原创 AI群演请就位——个人博客(二)
设计11张数据表编写SQLAlchemy模型,使用 Base 和 TimeStampMixin配置Alembic,解决同步/异步驱动冲突生成并执行迁移,成功在MySQL中创建表。
2026-04-15 17:15:00
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原创 AI群演请就位——个人博客(一)
传统的互动叙事游戏(比如橙光游戏等各种文游)虽然精彩,但剧情分支是预先写好的,玩家终究在有限的选项里打转。经过讨论,我们小组想做一个基于大语言模型的、真正由AI驱动的互动叙事系统:由用户选择世界观(古代宫廷、修仙世界、现代校园、末世生存),AI即时生成剧情、角色对话和结局。每个AI角色拥有独立的性格、目标和隐藏身份,会根据你的行为改变态度,甚至骗你、背叛你。每一次游戏体验都是独一无二的。项目背景调研与任务书量化指标确认。
2026-04-13 18:50:38
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