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原创 状态机 Cosos3.x代码实现
这样就可以极大的解耦各状态之间的转换以及对已有状态的服用,而且画图出来后AI的逻辑也更加清晰。我们以一个机器人Robot为例子,我们赋予他站立、工作、寻路、存储物品四种状态。动画状态管理(Unity的Animator就是状态机)或者我们需要走到存储室也可以直接复用寻路状态。我们想让机器人去工作,那么转换逻辑如下图所示。如站立、行走、跑步、跳跃、攻击、受伤、死亡。然后我们让机器人把做好的东西可以直接存储。如巡逻、追逐玩家、攻击、撤退);
2024-10-17 17:59:01
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原创 图解二叉堆(优先队列)TS实现
结构性:用数组表示的完全二叉树堆序性:任意一个根节点比其所有子树节点大(小)我们以数组作为存储结构,这样直接就可以明白,即除了最后一层其他层都需要填满且最后一层的节点需要满足从左往右。节点关系:对于给定的节点i(假设数组索引从0开始):父节点的索引是(向下取整)。左节点的索引是2 * i + 1。右节点的索引是2 * i + 2。
2024-09-26 19:52:14
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原创 手把手教你写游戏开发最常用到的--事件管理!Cocos Creator
文章结尾有完整代码,可直接复制粘贴到项目中使用。老样子,先给管理者上一个单例模式首先,我们要想监听事件,除了需要事件名字外,还需要谁在监听?监听到后执行什么?那么我们就需要一个字符串索引签名,作用相对于map用来存储事件和需要调用的方法。我们来写监听方法,其实就是往字典里的“怪物死亡事件”,添加玩家实例和获得经验的方法。现在已经能监听事件了,那我们如何发送一个事件呢?发送事件我们肯定需要一个事件名,如果是怪物死亡是不是还需要携带着数据?比如说怪物的实例?或者是多少经验?
2024-09-05 00:33:44
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原创 Cocos Creator 3.x 刚体碰撞产生抖动 精灵模糊
Cocos Crerator高刷屏下,刚体持续碰撞会导致动态刚体产生模糊抖动,此时进行锁帧即可。
2024-08-30 10:50:56
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空空如也
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