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原创 Unity 常见设计模式(更新中)
单例解决 “全局唯一访问”;观察者解决 “模块解耦通信”;状态模式解决 “复杂状态切换”;工厂模式解决 “对象批量创建”。实际开发中,它们常结合使用(例如:单例的实现观察者模式,状态机中用工厂创建状态对象),是提升代码质量的基础。
2025-10-31 22:00:32
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原创 Unity资源管理----Addressables 和 AssetBundle(更新中)
Addressables 的自定义能力覆盖资源组织、构建流程、运行时逻辑、热更新等全链路。通过分组策略、Profiles 配置、代码级加载逻辑的定制,可满足从 “小型独立游戏” 到 “大型在线游戏” 的多样化需求。核心思路是将资源按逻辑拆分,通过自动化工具减少重复工作,同时保留手动干预的灵活性,从而实现高效、可控的资源管理。AssetBundle 的核心流程是标记→打包→加载→卸载,但需手动处理依赖管理、热更新、版本控制等复杂逻辑,开发成本较高。
2025-10-30 21:38:22
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原创 Unity数据存储(PlayPrefs和Json)
JSON(JavaScript Object Notation,JavaScript 对象表示法)是一种轻量级的数据交换格式,以文本形式 语法为基础,采用键值对和数组 结构(对象、数组)来组织数据,具有易读易写、跨平台、跨语言兼容的特点。在本章中主要介绍了PlayerPrefs和Json在Unity中的使用方法在上一章中我还简单介绍过ScriptableObject使用方法。
2025-10-29 20:48:01
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原创 Unity对象池(简单)
在游戏开发中,对象池(Object Pool) 是一种用于优化性能的设计模式,主要用于高效管理和复用那些需要频繁创建和销毁的游戏对象(如子弹、敌人、特效等)。
2025-10-27 21:09:11
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原创 Unity 导航网格(NavMesh)系统包含以下部分:
如果Cost Override设置为值3.0,则在网格外链接上移动的成本将是在默认导航网格。3.网格外链接 (Off-Mesh Link)组件,无法使用可行走表面来表示的导航捷径。2.导航网格代理 (NavMesh Agent)组件,可帮助您创建在朝目标移动时能够彼此避开的角色。4.导航网格障碍物(NavMesh Obstacle)组件,可用于描述导航时应避开的移动障碍物。Off Mesh Link(传送门----->起点和终点)通过代码---->控制鼠标点击---->物体移动。决定了斜坡是否可以行走。
2024-07-07 16:19:42
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空空如也
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