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原创 微分熵、小波熵、样本熵、多尺度熵原理
微分熵是连续型随机变量不确定性的度量,是离散香农熵在连续信号上的扩展,适用于 EEG 等连续时间序列,直接反映信号概率分布的 “分散程度”。小波熵通过小波变换分解信号的频率成分,再基于各频率成分的能量分布计算熵值,量化信号在 “频率维度” 上的复杂性。样本熵是衡量时间序列不规则性的非线性指标,通过比较信号 “嵌入向量” 的相似性,量化信号中 “重复模式” 的稀缺程度(重复模式越少,熵值越高,信号越复杂)。多尺度熵是样本熵在 “多时间尺度” 上的扩展。
2025-08-22 15:30:42
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原创 【无标题】
《TypeScript教程大纲概览》摘要: 本教程系统讲解TypeScript开发,从基础到实战全面覆盖。内容包括:开发环境搭建(Node.js/tsconfig配置)、基础语法(类型系统/函数)、面向对象特性(类/接口/装饰器)、高级类型(泛型/联合类型)等核心知识,最后通过React/Vue项目实战演示应用开发流程。教程突出TypeScript的静态类型检查优势,详解其与JavaScript的兼容关系,特别适合需要提升代码健壮性的前端开发者学习。
2025-05-24 11:42:45
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原创 【Vue3教程】
2020年9月18日,Vue.js发布版3.0One Piece(n4800+次提交40+个RFC600+次PR300+贡献者3.3.4setup是Vue3中一个新的配置项,值是一个函数,它是“表演的舞台,组件中所用到的:数据、方法、计算属性、监视…等等,均配置在setup中。setup函数返回的对象中的内容,可直接在模板中使用。setup中访问this是undefined。setup函数会在之前调用,它是“领先”所有钩子执行的。<template><h2>姓名:{{name}}</h2>
2025-05-13 22:01:05
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原创 Threejs Shader 飘扬的五星红旗(ts+vue版)
本文介绍了如何使用 Vue3 和 Three.js 创建一个基于 WebGL 的着色器效果组件。首先,组件结构分为模板、脚本和样式三部分,模板中定义了用于 WebGL 渲染的 <canvas> 元素,脚本部分引入了 Vue3、Three.js 和自定义着色器文件,样式部分设置了画布的全屏显示和背景色。接着,详细说明了 Three.js 的初始化流程,包括场景、相机、渲染器、几何体、材质和网格的创建与配置,以及轨道控制器的添加。随后,介绍了顶点着色器和片段着色器的编写,顶点着色器通过正弦函数实现波
2025-05-13 10:31:25
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原创 Shader图案demo
gl_FragColor是GLSL中用于定义片元着色器输出颜色的内置变量,类型为vec4,表示RGBA颜色值。通过调整其RGB通道,可以实现不同的颜色效果。例如,使用纹理坐标vUv的x和y分量作为红色和绿色通道,结合固定值作为蓝色和透明度通道,可以生成多种颜色图案。通过数学函数如mod、step、floor等,可以进一步创建复杂的图案效果。本文展示了多个代码示例及其生成的图案,帮助理解如何通过修改gl_FragColor实现颜色和图案的变化。
2025-05-11 16:36:18
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原创 Threejs粒子(ts+vue版)
几何体BufferGeometry。材质PointsMaterial。透视投影Perspective。纹理映射AlphaMap。颜色混合Blending。粒子系统Points。
2025-05-08 23:00:35
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空空如也
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