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原创 【UnityShader】总结一下NPR相关的Tricks(1):关于色阶化的常用方式

前段时间做了非常长一段时间的NPR卡通渲染,发现相关的Tricks有非常多,但做完之后没啥时间去总结,这几天正好有时间,就尝试把之前做的NPR渲染都拉出来做一个简单的总结。

2024-11-17 16:10:08 435

原创 【UnityShader】利用平面反射技术制作水面效果

咋一看好像效果挺好,但与噪声扰动一样,在地平线的接线处产生了非常生硬的过渡,为了消除这些过渡,我们采用与解决噪声图扰动瑕疵类似的方法,使用Shader入门精要当中计算线性雾的公式来消除最边缘的高光(最后还要把得到的值remap到(0,1)的范围)。但如此实现会比较困难,此时我们可以以平面为对称线,在平面对面实例化一个完全对称的相机,用于观看平面反射之后的结果,并将看到的画面打印成一张RenderTexture,就可以实现类似的效果了。我们可以通过噪声图扰动现在的反射结果,来模拟水中的波纹效果(如上图)。

2024-11-04 21:57:06 1868

翻译 【UnityShader】利用 曲面细分着色器&几何着色器 制作草地地形效果

本文章用于记录自己的学习过程,包括自己在写这些效果时产生的一些疑问和思考,以及如何去解决他们的,如果有不对的地方欢迎各位大佬指正。本博客将会教你从零开始一步步实现草地效果Shader的编写,以一个实际效果案例的形式,教你如何使用曲面细分着色器以及几何着色器。利用几何着色器在每一个顶点生成简单的三角形叶片,并用曲面细分着色器增加顶点数以提高草地的密度。除此以外,为了增加真实性,生成的叶片将具有随机的长度、宽度、曲率、旋转方向,甚至可以实现被风吹拂的效果。目录前言一、几何着色器二、切线空间。

2024-10-01 21:46:18 412

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