- Inflation。你的矢量文件必须被读取和解析成为
[VectorDrawable]( )
对你声明的 paths 和 groups 进行建模。 - Drawing。然后必须通过执行
Canvas
绘制命令来绘制这些模型对象。
这两步的执行时间与矢量的复杂性和你执行的操作类型成正比。如果你使用非常复杂的形状,将会花费更长的时间将之解析成为 [Path]( )
。类似地,更多的绘制操作将花费更长的时间来执行(还有一些更耗费时间的,例如剪辑操作)。
对于静态矢量,绘图阶段只需执行一次,然后可以缓存为 Bitmap
。对于动画矢量,就无法进行此优化,因为它们的属性必然会发生变化,需要重新绘制。
将其与像 PNG 这样只需要解码文件内容的位图资源进行比较,这些资源随着时间的推移已经经过高度优化。
这是位图与矢量图的基本权衡。矢量图提供上述好处,但代价是渲染更加昂贵。在 Android 早期, 设备性能差一点,屏幕密度差别不大。现在,Android 设备性能越来越好,屏幕密度却各不相同。因此我认为所有 APP 都应当使用矢量资源。
适应性
由于格式的性质,矢量在在描述一些矢量资源(如简单图标等)时 非常有用。它们在编码摄影类型图像时非常糟糕,因为这种图像内容很难被描述为一系列形状的组合。位图格式(如 webp)此时会更有效率。这当然是一个范围,取决于你的资源的复杂度。
转变
据我所知,没有设计工具能够直接创建 VectorDrawable
s ,这意味着有一个来自其他格式的转换步骤。 这会使设计人员和开发人员之间的工作流程复杂化。我们将在以后的文章中深入讨论这个主题。
为什么不用 SVG?
如果你曾经使用矢量图像格式,你可能会遇到网络上的行业标准 SVG 格式(可缩放矢量图形)。它是强大、成熟的建模工具,它同时也是一个强大的标准。它包括许多复杂的功能,如执行任意 javascript,模糊和滤镜效果或嵌入其他图像,甚至 GIF 动画。Android 在受限制的移动设备上运行,因此支持整个 SVG 规范并不是一个现实的目标。
然而,SVG 包含一个 路径规范,它定义了如何描述和绘制形状。使用此 API,您可以表达大多数矢量形状。这基本上和Android 支持的 SVG 路径规范相同,只不过Android中增加了一些内容。
此外,通过定义自己的格式,VectorDrawable 可以与 Android 平台功能集成。例如,使用 Android 资源系统引用 @colors、@dimens 或 @strings,使用标准 Animators 处理主题属性或 AnimatedVectorDrawable。
VectorDrawable
的功能
如上所述,VectorDrawable 支持 SVG 路径规范,允许您指定要绘制的一个或多个形状。它是通过 XML 文件实现的,如下所示:
请注意,您需要指定资源的固有大小,即通过 ImageView 的 wrap_content 设置它的大小。第二个 视口
大小定义虚拟画布,或者定义所有后续绘制命令的空间坐标。固有和视口尺寸可以不同(但应该以相同的比例)— 如果你需要,可以在 1*1
画布中定义矢量。
<vector>
元素包含一个或多个 <path>
元素。它们可以被命名(以供稍后参考,例如动画),但至关重要的是必须指定描述形状的 pathData
元素。这个神秘的字符串可以被认为是控制虚拟画布上的笔的一系列命令:
可视化路径操作
上面的命令移动虚拟笔,然后画一条线到另一个点,抬起并移动笔,然后绘制另一条线。 只用 4 个最常用的命令,我们几乎可以描述任何形状(更多的命令参见 规范):
M
move toL
line toC
(cubic bezier) curve toZ
close (line to first point)
(大写命令使用绝对路径 & 小写命令使用相对路径)
你可能想知道是否需要关注这些细节 — 你可能直接从 SVG 文件中获取这些内容?你虽然不需要通过阅读路径来了解它将绘制什么,但大概了解VectorDrawable
正在做什么对于理解我们稍后将要学习的一些高级功能非常有用和必要。
路径本身不会绘制任何东西,它们需要被 stroke 或 fill。
<vector …>
本系列的第 2 部分详细介绍了填充和描边路径的不同方法。
你还可以定义路径组。这允许你定义应用于组内所有路径的转换操作。
<vector …>
<path …/>
<path … />
请注意,你无法旋转、缩放、转化单个路径。如果你想要这种行为,则需要将它们放在一个组中。这些变换对静态图像毫无意义,因为静态图像可以直接将它们“烘焙”到它们的路径中 — 但它们对于动画非常有用。
您还可以定义 clip-path
,即屏蔽 同一组 中其他路径可以绘制的区域。它们的定义与 path
完全相同。
<vector …>
<path …/>
值得注意的一个限制是 clip-path 没有消除锯齿。
声明非抗锯齿 clip path
这个例子(我必须放大以显示效果)显示了两种绘制相机快门图标的方法。第一个绘制路径,第二个绘制一个实心方块,屏蔽快门形状。遮罩可以帮助创建有趣的效果(特别是在动画时),但它成本相对较高,所以你需要以不同的方式绘制形状来避免它。
路径可以修剪;这只是绘制整个路径的一个子集。你可以修剪填充的路径,但结果可能会令人惊讶!修剪描边路径更常见。
<vector…>
修剪路径
您可以从路径的开头或结尾进行修剪,也可以对任何修剪使用偏移。它们被定义为路径 [0,1] 的一部分。了解如何设置不同的修剪值会更改绘制线条的部分。另请注意,偏移可以使修剪值“环绕”。再一个,这个属性对静态图像没有多大意义,但对动画很方便。
根矢量
元素支持 alpha
属性 [0, 1]。Group 没有 alpha 属性,但各个路径支持 fillAlpha
和 strokeAlpha
。
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