Unity渲染管线流程

渲染管线的概念

图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程,称之为"渲染管线"。

Unity渲染管线分类

Build-In内置渲染管线;

SRP可编程渲染管线:HDRP高质量渲染管线,URP通用渲染管线。

渲染管线的5大阶段

1. 顶点处理:(Vertex Shader)接收模型顶点数据、坐标系转换为屏幕坐标,并进行裁剪,即MVP变换

2. 图元装配:组装面、连接相邻的顶点,绘制为三角面,并根据设置进行面的剔除

3. 光栅化:计算三角面上的像素,并为后面着色阶段提供合理的插值参数(以及深度值)

4. 像素(片元)处理:(Fragment Shader)对每个像素区域进行着色、写入到缓存中

5. 缓存:对每个像素点进行一系列测试,其中包含

裁剪测试:剔除裁剪框外的内容;

alpha测试:剔除超出透明度阈值的内容;

模版测试:由于绘制像素时会出现重复绘制,为保证模版位置仅保留第一次绘制,此时会比较当前模版值与设置值,相等方可通过测试,结果写入模版缓冲区;

深度测试:将深度值小的像素点替换深度值大的像素点,结果写入深度缓冲区;

保留测试通过的像素点,与已经写入帧缓冲区(保留显示在屏幕上的内容)的颜色进行混合(Blending)

如有错误欢迎指正!感谢阅读!

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值