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原创 UE数字人(5.1)

总体来说UE数字人流程是比较清晰的,难点在寻找可用大模型,口型驱动优化,Metahuman模型替换,制作数字人的方式也是非常多元化的。5.对接语音服务器,将大模型返回的回答变成语音返回到手里(也是公司内部的服务器要塞个码),因为我这里返回的是字节数组,我需要先判定是否等于200。6.ynnk插件进行口型合成(这里可以将语音服务器返回的音频拿过来,插件的speak节点可以播放音频进行口型驱动)3.初始化激活服务器,开始收录玩家讲话内容(例如这个插件,激活流程便比较简单)使用的公司内部语音服务器。

2025-04-07 15:01:18 238

原创 UE查询后续(模糊查询)

是。

2024-08-16 08:50:29 355

原创 UE查询功能

遍历所有Actor,将输入的文本与Actor的标签(可以换成Actor的名字)进行比对查找。找到想要的Actor后调用Pawn内的镜头偏移过去。添加文本框事件(文本修改时)

2024-08-15 14:12:54 495

原创 UE5数字孪生POI

在Actor内将自定义事件拖出来,将设置的文字设置为变量,设为公开可编译实例。创建一个Actor与Widget,UI内添加一个Button连接事件分发器。Actor内Widget的设置与事件分发器的调用。添加一个垂直框,在POI图片上面添加文字。将文字公开,用自定义时间设置文字。POI的两段切换事件。

2024-08-08 11:34:57 435

原创 UE5创建一个数字孪生Pawn

再创建镜头移动事件,拿到Pawn方向后配合轴值组成矢量就是需要用到的移动量,其中自己创建的Speed变量是控制移动速度的值,默认0无法移动需要自己手动赋值。再创建一个Pawn 添加弹力臂SpringArm与摄像机Camera 勾选使用控制器旋转并取消弹力臂碰撞(取消弹力臂碰撞无视建筑遮挡)首先创建一个新的GameMode和PlayController(系统默认的并不适用于数字孪生项目)创建Bool值记录鼠标左右键的按下抬起 MouseXY后面的事件在下面的图中。滚轮控制视角的远近距离。

2024-08-08 11:23:37 529

原创 替换Actor材质

找到所有标签为House的模型后遍历。中间添加For循环遍历模型下的材质球进行替换。

2024-08-05 10:23:36 110

空空如也

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