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原创 刀光案例2.0(短快刀)

把层级改成1 不挡住地面。

2024-11-23 22:16:52 606

原创 踢腿技能1

打开uv编辑器前先全选住物体 不然uv不显示。在shader forge中调整。主要由模型拼成 弹道发射类同理。实现一个清楚法阵内纹理扰动。此时物体拥有了两个uv通道。uv方向不对时 可以旋转。弯曲后发现褶皱太多了。

2024-11-16 14:46:32 271

原创 冰冻法术1

使用顶点偏移来模拟冰冻人物的效果 :法向量乘一个数值作为顶点偏移的量。冰锥使用了两个材质 除了冰本身还有一个提供光感的贴图。蓄力法球可以叠加向内收缩和向外绽放的能量。用timeline k动画出现冰锥。携带了一个子物体作为跟随的粒子。发射的弹道主要由拉伸模式组成。爆出的冰块掉落太僵硬了。

2024-11-16 14:18:52 263

原创 刀光溶解1

使用vertex color代替slider 可以用粒子系统里的透明度来作为slider的数值。实现思路:用一个大一点纹理通道的去减小一点的纹理通道得到一个差值 只包含亮边信息。(纹理通道应该连接R通道)实现带亮边的溶解效果。普通无两边的溶解效果。

2024-11-16 14:07:49 257

原创 冰拳砸地.

3dmax 用open的方式打开模型 可以确定模型位置。用暗色光晕去衬托亮色爆点。将贴图模式改成clamp。offset在这个范围外。模糊的话提高图片质量。做残影 带褶皱的uv。

2024-10-23 15:49:58 207

原创 重生BUFF

重新开一个animation controler 和animation用来渐入渐出。制作粒子发射模型时要把render aligmant换成local。进去先 隐藏全部关掉 导出时打开动画和烘培动画和嵌入的媒体。3.颜色影响panner 影响粒子出现次序时间与流速与流向。emission使用曲线可以控制粒子出来频率的变化。1.使粒子发射器里面的颜色控制mesh颜色。将动画锁住 才能边制作粒子系统边看动画。附在面片上 用脚本设置好delay后。反着拉伸可以控制拉伸方向。持续出现会延迟出现粒子。

2024-10-22 23:26:41 218

原创 特效学习 DAY 6

ps 钢笔画好路径后 ctrl+enter 确定选区。additive模式下使用透明通道,

2024-10-18 18:40:01 227

原创 特效学习 DAY4

3dmax导出前 锤子 塌陷 改名 保存文件名与内部统一。

2024-10-17 16:02:09 204

原创 特效学习DAY5

制作一半 翻转借助顶点吸附加线三边面四边面(退格键删点/线 而不是delete)镜像weld焊接:将相近的点合并挤出uv贴图:将拉伸变形后的模型 恢复其uv展开。

2024-10-16 21:13:10 187

原创 特效学习 DAY3

模拟岩浆面上凝固的石头流动较慢,缝隙岩浆流动较快效果shader底部黑白贴图是在ps中制作的岩浆面遮罩 将饱和度调低后 通过调整色阶 保留黑白色与少量灰色即取出岩浆贴图缝隙岩浆(亮的部分) 相当于在原来的岩浆上加上了一层 流动较快的岩浆。

2024-10-15 14:48:51 263

原创 特效学习 Day2

start sizeshape(发射器)color over lifetime(渐入渐出)size over lifetime(大小变化)

2024-10-09 21:25:39 328

原创 特效学习 DAY1

渐变色横着来一下,滤镜--渲染---风格云彩 然后因为闪电应该是白色,反相一下。编辑--首选项--参考线网格和切片 调整参数 (ctrl+“隐藏/显示网格)完成法阵的绘制后可以把背景等关闭后使用盖印 把原本的图层打组后隐藏。合并图层时可以带一个空图层 避免出现都是矢量图层出现问题。线拖动到顶部后滤镜--扭曲--极坐标 可以有点光源的效果。光刺可以暗一点(不是黑,是在色相上调整)Ctrl+Alt+Shift+E 盖印。Ctrl+Alt+Shift+T 阵列。外发光时图层可以明度高一点,模拟发光。

2024-10-09 00:05:45 509

原创 【UnityShader入门精要】第三章 Unity Shader基础

给我们的Shader起个名字。

2024-09-29 21:33:51 451

原创 【UnityShader入门精要】第二章 渲染流水线

如摄像机的位粗粒度剔除(culling)设置好每个模型的渲染状态应用阶段要的输出是渲染所需的几何信息, 即rimitives)。GPU处理所有和我们要绘制的几何相关的事情。几何阶段的一个重要任务就是把顶点坐标变换到 屏幕空间中,再交给光栅器进行处理。输出屏幕空间的二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值、着色等相关信息GPU使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像光栅化的任务主要是决定每个渲染图元中的哪些像素应该被绘制在屏幕上。它需要对上一个阶段得到。

2024-09-29 20:34:23 799 1

空空如也

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