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原创 unity常用的数据结构
1.链表的节点在内存中的空间是不连续的,每块空间称作一个节点,每个节点都存有一个前驱和后置指针,分别指向前一个节点和后一个节点,因此向链表中添加和删除元素的效果高,只需要更改相应节点的指针指向即可。优:(以内存换时间,需要键值对,快速操作)dictionary内部使用哈希表来存储元素对应的位置,通过哈希值快速从哈希表定位元素所在的位置索引,从而快速获取key对应的value;优:插入和删除操作无需调整结构容量,靠各个对象的指针决定,尤其是元素的数量不固定需要在两头插入时;可以通过下标访问,查找的速度很快;
2023-07-19 11:03:59
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原创 简易画笔效果
使用shader判断两张图,只要有一张图像素点透明的地方就都透明。使用代码创建纯白图片,图片大小要与image组件大小相同。使用OnDrag触摸的时候将触摸点周围的像素都改为透明。
2023-05-16 11:02:02
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原创 简单的移动产生残影
大致逻辑:正常玩家是一个预制体,开始先实例化一个玩家正常材质球,代码手动 添加移动脚本,移动时触发上述代码,每过0.1秒实例化一个玩家,(设置父级是为了统一管理,看个人习惯),千万注意取消动画状态机,最后就是更改材质球改成透明材质球就好了,欧拉角和坐标赋值,最后0.5秒删除,计时归零。注意:我是用俩调好的材质球,一个透明一个正常。
2023-03-31 10:35:52
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原创 UI Toolkit常用API及使用
注:UIToolkit推荐用unity2021版本主要介绍了uitoolkit中常用的API,值得一提的是他们有个统一的API是RegisterValueChangedCallback(具体代码看图),这个API就是数值发生变化时执行
2023-03-21 15:18:02
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空空如也
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