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原创 面试总结(持续更新)
UE4 的垃圾回收机制(GC)是基于 引用计数 + 标记清除 的方式,所有继承自 UObject 的类都支持 GC。编辑器看到的界面/Runtime的UMG,几乎都是用Slate制作,Slate并不可视化,需要我们在代码里面手动一行行的敲(链式编程),其运行效率高,但是无法断点调试也不利于维护,UMG里面都是封装的Slate代码,我们在UMG编辑器中拖动的控件,对其设置属性其实就是在对Slate进行修改。多态的前提的是继承,并且子类重写父类的虚函数,不同的子类通过基类的指针调用虚函数实现不同的效果。
2025-06-30 15:40:17
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原创 UEC++输出日志打印
Log是冗长,简单点讲就是日志的等级,不同的等级在编辑器的输出日志中显示的颜色不一样,方便开发者看到错误和警告。在UEC++中日志打印有多种,其中打印到屏幕上的在C++中不常用,相对而言开发者用的更多的是输出日志打印。其中LogTemp是日志的显示类型,有许多种,方便我们在大量日志查找我们想要的。可以在Rider设置中实时模板配置自己常用的日志打印,更为方便快捷。"$$"中为可输入的打印内容,类似于输入参数。
2025-04-01 15:51:28
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原创 UEC++GameMode设置自定义玩家和控制器,HUD
创建GameMode,类型为GameModeBase或GameMode,选择公共,头文件分开。在C++中的GameMode中设置角色和玩家控制器,HUD。新建自己项目的角色和玩家控制器,HUD。
2025-04-01 14:23:14
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