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转载 一个简单的Context3D的Demo
1 package 2 { 3 import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; 4 5 import flash.display.Sprite; 6 import flash.display3D.Context3D; 7 import flash.display3D.Context3DProgramType; 8...
2017-05-04 21:10:00
232
转载 一个有问题的cube采样
package test{ import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; import flash.display.Bitmap; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage; import f...
2017-04-16 23:27:00
157
转载 一个agal的高光实现代码
package test{ import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; import flash.display.Bitmap; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage; import f...
2017-04-16 16:49:00
165
转载 学习光照的一些参数
light intensity 光强度(发光强度的单位。代号cd。是一光源在给定方向上的发光强度)glossiness光泽度 (用数字表示的物体表面接近镜面的程度,它主要取决于光源照明和观察的角度 ,一般指加工品的表面色泽,磨损,损坏会影响光泽度)specular 高光 (高光是指图像中色调较亮的像素,高光色调最大的色阶值是255)ambient 环境光 (整个环境的默...
2017-04-16 16:23:00
708
转载 Cocos2d-x 内存管理原则
2.3.9 Cocos2d-x 内存管理原则 程序段必须成对执行 retain()和release()或者执行 autorelease()来声明开始和结束对象的引用;工厂方法返回前,应通过autorelease()结束对该对象的引用;对象传值时,应考虑到新旧对象相同的特殊情况;尽量使用release()而不是 autorelease()来释放对象引用,以确保性能最优;保存...
2013-11-02 23:05:00
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转载 cocos2D单例
单例(singleton) 是一个很易于理解的概念。在 Cocos2d-x 引擎中,我们能看到大量单例的身影,它们大部分出现在一些系统资源管理类中。单例模式保证了全局有且只有一个实例对象,保证自动地初始化该对象,使得程序在任何时候任何地方都可以访问、获取该对象。 例如,Cocos2d-x 的游戏流程控制器 CCDirector 是一个独一无二的控制器,用于切换游戏场景。换句话说,...
2013-11-02 20:21:00
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转载 C++程序内存分布
程序中变量的内存分配方式 程序运行时需要占用多大的空间需要在编译时确定,便于操作系统为程序分配适当的内存空间。 从静态存储区分配:程序的全局变量和静态变量都在这里分配,且在编译时已经分配好,在程序终止前被操作系统回收。 在栈上创建:在函数调用时,函数的形参和局部变量都在栈上创建,函数执行完毕时这些内存自动被释放掉。 从堆(heap)上分配:在程序运行...
2013-10-28 19:17:00
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转载 C++条件编译
语法#ifndef X#define X#endif作用#ifndef指示符检查预编译常量X是否已宏定义,如果没有,则指示符判断为真,从#define到#endif之间所有语句都被包含进来编译,如果判断为假,则#define到#endif之间所有语句都被忽略条件编译可以有效防止同一文件被反复包含,即使相同内容被放在不同物理文件中条件编译具有较高的可移植性,但编译速度慢一些也...
2013-10-28 15:59:00
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转载 C++测试代码
#include <ctime>#include <cstdlib>#include <string>#include <iostream>using namespace std;int main() { string charSet; int times = 100; int magic, ...
2013-10-27 20:04:00
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空空如也
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