Unity实现简易扫雷

本文介绍了使用Unity开发简易扫雷游戏的过程,核心算法为广度优先搜索,通过递归检查周围格子来实现扫雷。虽然实现较为简单,不适合扩展,但能展现基本的扫雷逻辑。作者建议有兴趣的读者可以尝试采用更先进的架构来打造一个完善的扫雷游戏,并提供上一篇博客中关于地图存储和读取的参考。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

扫雷的核心思想就是递归,点击一个格子,四周八个格子都会进行检测雷的操作,直到不能检测,用的是广度搜索算法。因为不想写太长的博客,技术也有限,所以这是个简易的扫雷,可扩展性也不好,大家看看思想就好,有兴趣可以用一些架构的思想做一个高大上的扫雷,做完可以联系我交流一下。以下是代码,有注释,不解释。

注:地图的生成可以参考我上一篇博客,写的是TXT格式的存储和读取,存的就是地图信息。


using
UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 格子类
/// </summary>
public class Grid
{
    public bool isLei; //是否是雷
    public bool isClick; //是否点击了
    public byte Count; //周围有几个雷
}

public class Map : MonoBehaviour , IPointerClickHandler
{
    [ SerializeField ](意义是在Inspect面板显示出来,但是再其他脚本无法调用)
    private Transform gridContainer;
    [ SerializeField ]
    private GameObject gridPrefab;


    public const int RowCount = 10;
    public const int ColCount = 10;

    private<
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