UE4的射线拾取

本文介绍了UE4中的射线拾取功能,重点讲解了LineTraceSingle和LineTraceMulti两种拾取方法,以及射线拾取的主要参数,如起点、终点、碰撞通道和FCollisionQueryParams参数。FCollisionQueryParams中的bTraceComplex参数用于控制是否使用复杂的碰撞检测,而bReturnPhysicalMaterial则决定是否返回物理材质。此外,文章还提到了射线拾取的返回值和FHitResult中包含的拾取信息。

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Ray-Trace作用于射线拾取。

射线拾取主要相关
1.拾取函数是UWorld的多个方法。比如LineTraceSingle是单一拾取,拾取到一个之后就不继续穿透了,而LineTraceMulti会拾取多个目标。
2.射线拾取的主要参数有拾取开始点,结束点,拾取结果(一个FHitResult类型的引用,相当于返回值)拾取的碰撞通道和一个FCollisionQueryParams类型的参数。这个FCollisionQueryParams主要管理了相当多的碰撞相关参数。
3.拾取使用的碰撞模型是Simple模型,但是在FCollisionQueryParams里边有一个参数bTraceComplex。如果设置为true,则会使用pre poly碰撞来检测,这时候会有很大的计算开销,但是对于拾取来说是值得的,因为不会被看不见的边边角角给阻挡了。FCollisionQueryParams里边还有相当多的有用参数,比如bReturnPhysicalMaterial决定是否返回碰撞的物理材质,InIgnoreActor可以设置单独的不接受拾取的Actor。
4.射线拾取返回bool,每次调用都会返回,不阻塞。返回true时表示拾取到了物体。
5.拾取的所有结果都在FHitResult参数里,包括拾取的地点,法线和拾取到的Actor。

我们直接看看C++的一个拾取例子。

    FVector CamLoc;
    FRotator CamRot;

    if (Controller == NULL)
        
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