DX11+VS2015+WINDOWS8.1 Kit (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 练习环境搭建)+Tips

博客主要参考Frank Luna官方解释,介绍了如何使用VS2015编译运行DX11版本龙书配套源码。包括整理Common文件夹,添加头文件和库引用,删除不必要的lib依赖。还提到VS2015调试shader的注意事项,如替换已弃用函数及参数设置等。

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目录

官方文档

整理

Tips:


主要参考的 Frank Luna 的官方解释 ,附加一些自己的整理

官方文档

Direct3D 11 Book Demos with Windows 10 and Visual Studio 2015

中文的也有如何使用VS2015编译运行DX11版本龙书配套源码

还有一些很有用的

https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/05/07/hlsl-fxc-and-d3dcompile/ (hisl fx d3dcomile)

https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2013/08/20/living-without-d3dx/ (d3dx到 d3d 的对应)

https://alexjadczak.wordpress.com/2014/10/21/directx-and-the-windows-8-0-sdk-part-3/

整理

  • 按照官方文档,整理好Common文件夹

主要是这几个标出来的代码文件和lib要按照文档中给出的方式添加到Common文件夹中

  • 按照文档中的方式

添加头文件引用

添加库引用

删除不需要的lib依赖,主要删除dxdx11.lib和dxerr.lib,注意保留dxd11.lib

Common中记得把一开始新加进来的源码文件 都add 进来,不然会报unresolved extension symbol 错误,link不成功

之后可能会报一些错需要用到的链接

directx 11学习笔记 介绍章Box Demo在VS2015的问题

Tips:

VS2015 调试shader

最重要的,D3DX11CompileFromFile 已经deprecated,换成

	HRESULT hr = /*D3DX11CompileFromFile*/D3DCompileFromFile(L"FX/color.fx", 0, 0, 0, "fx_5_0", shaderFlags,
		0, &compiledShader, &compilationMsgs);

注意第六个参数,第六个参数都是 D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS | D3DCOMPILE_DEBUG | D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION,这里千万不能忘记 D3DCOMPILE_DEBUG,否则后面调试Shader,会出现错误,无法找到可用源。

主要参考:

关于VS2015调试DX11的HLSL着色器代码的方法与步骤(基本流程)

D3D11之HLSL常见问题和调试方法总结(提到了FX文件如果编译不了,如何设置hlsl编译器配置)

https://blog.youkuaiyun.com/qq_29523119/article/details/53614721(提到了参数设置)

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