unity2D 使用shader创建缩放时重复原始大小的循环图像

本文介绍了如何在Unity2D中使用shader解决缩放时保持纹理原始大小并实现循环的效果。通过设置纹理的wrap mode为repeat,自定义shader并结合脚本,实现了即使在缩放情况下也能用单个精灵实现任意大小的墙面或其他重复图案,避免了使用多张tile拼接的问题。

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在制作游戏时,经常需要用到将较小的重复循环的纹理图像拼成一个大图,比如地面上的尖刺,或是墙面砖块背景。遇到这种问题时通常的处理手段是像tilemap那样用单张纹理图片作为一个tile(unity中一般用sprite),将多个tile拼接起来形成一张大图。


例如有一张256x256的无缝墙面纹理,我希望用这张图铺满一个512x512大小的墙面, 512x512的墙面正好需要4个256x256的tile来拼接,拼接完成时如图1所示。

图1


但是这样处理要求拼接后的图像大小的宽和高需要分别为原图宽和高的整数倍,这样比较好处理。为了尽量满足这个要求,通常会将用作tile的图片做的非常小,这样可以满足尽量多的拼接图片不同大小的情况。


有没有一种更灵活的方式来处理这种问题,只用一个sprite就可以做出任意大小的墙面呢?


那必须有啊!


其实我们可以借助shader来完成这样一个效果。在opengl中有一个参数叫做GL_TEXTURE_WRAP,就是在纹理超出边界怎么处理。有一种模式是GL_REPEAT,就是可以将纹理进行重复。受到这个启发,我们是不是也可以利用这种重复模式,来实现缩放sprite时,纹理的大小不变,多出的部分则自动用重复的纹理进行铺满呢?


当然可以!只不过会麻烦一些......


unity中,纹理有一个wrap mode属性,可以设置成repeat或是clamp,其中repeat就是我们想要的重复模式。但是unity2d会自动将导入的纹理转换成sprite类型纹理,在sprite类型纹理的属性中,我们无法调整纹理的wrap mode属性所以我们首先需要将导入的纹理变成texture类型,如图2所示。修改完之后记得点apply进行保存。


图2


之后我们在unity编辑器新建一个sprite,这是我们发现新建的sprite不能直接使用我们修改的纹理了,所以我们需要通过脚本来用纹理生成一个sprite对象,赋给新建的sprite。像这样:

<div style="text-align: left;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="white-space:pre">	</span>// 将你的纹理<span style="font-size: 18px; white-space: pre; background-color: rgb(240, 240, 240);">YourTextureForSprite变成sprite</span></span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-family
### Unity Shader 实现贴图缩放Unity中通过Shader实现贴图缩放主要依赖于修改UV坐标。当渲染对象,可以通过调整传递给采样器的UV值来达到放大或缩小的效果。 对于简单的均匀缩放操作,在自定义着色器内可以乘以一个比例因子`scaleFactor`: ```c float2 uv = IN.uv_MainTex * scaleFactor; fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); ``` 如果希望创建更复杂的动态变化比如周期性的脉动,则可以在计算最终用于纹理查找的UV之前引入间变量作为影响因素之一[^1]。 为了使这种基于间的变化更加平滑自然,通常会采用正弦函数或者其他形式的插值算法来控制规模参数随间连续过渡而不是突变。下面给出一段完整的HLSL代码片段展示如何在一个表面着色器(Surface Shader)里面完成上述功能[^2]: ```hlsl sampler2D _MainTex; float _TimeScale; // 控制动画速度 float _MinScale; // 最小缩放量 float _MaxScale; // 最大缩放量 struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float t = sin(_Time.y * _TimeScale); // 使用内置的间属性获取当前帧数并转换成[-1,1]区间内的浮点数 float scale = lerp(_MinScale,_MaxScale,(t + 1.0f)*0.5f); // 将范围映射至[_MinScale,_MaxScale], 并确保结果非负 fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex * scale); o.Albedo = c.rgb; } ``` 这段脚本展示了怎样利用间驱动的方式让材质上的图案按照指定的最大最小界限之间循环变动大小。值得注意的是,这里的`_Time.y`代表了游戏运行以来经过秒数的一部分,因此非常适合用来制造持续不断的视觉特效而不需要额外管理计逻辑[^3]。
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