Unity3D中的Rect Transform总结

本文总结了Unity3D中的Rect Transform组件,包括锚点重合与不重合的情况。锚点重合时,子UI的位置以锚点为基准,而锚点不重合时,子UI的大小和位置会随父UI变化。重点介绍了锚点、Pivot点以及它们与位置、大小的关系。

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Unity3D中的Rect Transform总结:
Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件。Rect Transform和Canvas Renderer是UI控件必须携带的组件。
位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点所在的位置为基准,表示与锚点的距离。
1、重点学习参考两个学习文档:感谢这两篇作者的技术文档,无私奉献,高风亮节。
(1)Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor
http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4837650.html
(2)Unity进阶技巧 - RectTransform详解
http://www.jianshu.com/p/dbefa746e50d

2、分为锚点重合与锚点不重合两种
(1)锚点重合,四个小三角聚拢一起:
在UI中,子UI是相对父UI的位置而存在的,以在父UI上的子UI的锚点为原点,子UI的X和Y位置就是偏离锚点原点的距离。
锚点重合时,Max(X Y)和Min(X Y)的坐标值分别对应相同。
Rect Transform下位置处5个属性为:Pos X,Pos Y,Pos Z,Width,Height。
有Left、Center、Right、Top、Middle及Bottom六个设置项,这6个项目可以组合出9种形式的锚点。
首先有UI父对象作为底面板,子对象UI小面板在父对象UI上。Width和Height是面板在Scene中的宽度和高度,都是以像素为单位的。
首先设计子UI在父UI上的位置,左上或者居中或者中下等,然后在Anchors Presets锚点设置中选择位置,例如左上,那么Anchors中Max(X Y)和Min(X Y)为Max(0 1)和Min(0 1);居中,那么

那么Anchors中Max(X Y)和Min(

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