Unity与本地库交互

介绍

 

公共语言基础设施(CLI)的目的是使它容易与现有代码进行互操作。原则上,所有您需要做的就是创建一个函数声明DllImport为现有的代码来调用,运行时将处理其余的。例如:

 

[DllImport ("libc.so")]

 privatestaticexternint getpid ();

请注意,大多数的类和枚举提到在这个文档保存在System.Runtime.InteropServices namespace.

 

上面的c#函数声明将调用POSIX getpid(2)系统调用的平台上有 libc.so

如果libc.so存在但getpid没有输出, 抛出一个EntryPointNotFoundException异常。如果libc.so不能加载, 抛出一个DllNotFoundException异常。简单,直接。有什么能比这更容易?

 

 

有三个问题

 

1     DllImport语句指定库。

2     确定实际调用哪个函数。

3     传递参数,大多数现有的代码更复杂。字符串需要被传递,结构可能需要被传递,内存管理实践也将参与……

 

现有的代码是一个复杂的怪兽,和互操作层需要支持这种复杂性。

 

库处理

 

如何在运行时发现,并指定在DllImport属性中?这个问题本质上是特定于平台的。

 

 

Windows DLL搜索路径

 

MSDNLoadLibrary文档,dll程序所需的是按照下面的顺序进行搜索:

1. 应用程序加载的目录。

2. 当前目录

3. 系统目录,使用GetSystemDirectory()函数来获得这个目录的路径。

4. 16位系统目录。

5. Windows目录。使用GetWindowsDirectory()函数来获得这个目录的路径。

6. PATH环境变量中列出的目录。

 

 

当然,现实并没有那么简单。实际上,“system”目录实际上是%WINDIR%\system32,除了Windows9x平台%WINDIR%\system16位系统目录通常%WINDIR%\system,但不被视为一个单独的搜索目录在Windows 9 x平台。

 

此外,Windows Server 2003Windows XP SP1, 注册表入口HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\SessionManager\SafeDllSearchMode改变上述命令, 如果这是1(默认),然后搜索当前目录是在系统和Windows目录。这是一个安全特性(它可以防止木马库被载入代替,例如,OLE32.DLL) 但它把上面的列表改为:134526

 

Linux共享库搜索路径

 

dlopen(3)手册页,必要的程序所需的共享库是按照下面的顺序进行搜索:

 

1在用户的LD_LIBRARY_PATH 环境变量中以冒号分隔的目录列表.这是一个经常使用的方法,允许本地共享库是一个CLI程序发现的。

2库的列表,缓存在/etc/ld.so.cache/etc/ld.so.cache是由编辑/etc/ld.so.conf和运行ldconfig. 编辑/ etc/ld.so.conf首选方法是搜索附加目录,而不是使用LD_LIBRARY_PATH, 因为这是更安全的(很难达到一个木马库到/ etc/ld.s.cache比插入到LD_LIBRARY_PATH)

3 / lib,紧随其后的是/ usr / lib

作为一个mono的扩展, 如果一个库正被加载是__Internal然后主程序是寻找方法符号。这相当于调用dlopen(3)和一个文件名的空。这允许您P / Invoke方法,都在一个应用程序嵌入Mono

 

 

Mac OS X框架和.dylib搜索路径

框架和库搜索路径是:

1在用户的DYLD_FRAMEWORK_PATH环境变量中以冒号分隔的目录列表.

2在用户的 DYLD_LIBRARY_PATH环境变量中以冒号分隔的目录列表.

3在用户的 DYLD_FALLBACK_FRAMEWORK_PATH 环境变量中以冒号分隔的目录列表.它是默认目录:

·        ~/Library/Frameworks

·        /Library/Frameworks

·        /Network/Library/Frameworks

·        /System/Library/Frameworks

4在用户的 DYLD_FALLBACK_LIBRARY_PATH 环境变量中以冒号分隔的目录列表, 它是默认目录:

·        ~/lib

·        /usr/local/lib

·        /lib

·        /usr/lib

注意:使用GLib,Mono加载库, 还有在Mac OS XGLibbug不使用,..dylib扩展,而是使用Unix.so extension,虽然这应该最终被修复, 目前的解决方法是写一个.config文件映射到.dylib文件

<configuration>

  <dllmapdll="mylib"target="mylib.dylib"/>

 </configuration>

TODO:mono同时支持框架和dylibs?

 

 

 

库名:

知道到哪里查找库是只有一半的问题。了解库的加载是另一半。

不同的平台有不同的命名约定。Windows平台上是库名.dll,OLE32.DLL等。Linux平台使用lib前缀和一个.so后缀。MacOSX平台使用lib前缀和一个.dylib后缀。除非他们是一个框架,在这种情况下,他们是一个目录,事情变得更加复杂。

 

 

 

 

采用PyQt5框架Python编程语言构建图书信息管理平台 本项目基于Python编程环境,结合PyQt5图形界面开发库,设计实现了一套完整的图书信息管理解决方案。该系统主要面向图书馆、书店等机构的日常运营需求,通过模块化设计实现了图书信息的标准化管理流程。 系统架构采用典型的三层设计模式,包含数据存储层、业务逻辑层和用户界面层。数据持久化方案支持SQLite轻量级数据库MySQL企业级数据库的双重配置选项,通过统一的数据库操作接口实现数据存取隔离。在数据建模方面,设计了包含图书基本信息、读者档案、借阅记录等核心数据实体,各实体间通过主外键约束建立关联关系。 核心功能模块包含六大子系统: 1. 图书编目管理:支持国际标准书号、中国图书馆分类法等专业元数据的规范化著录,提供批量导入单条录入两种数据采集方式 2. 库存动态监控:实时追踪在架数量、借出状态、预约队列等流通指标,设置库存预警阈值自动提醒补货 3. 读者服务管理:建立完整的读者信用评价体系,记录借阅历史违规行为,实施差异化借阅权限管理 4. 流通业务处理:涵盖借书登记、归还处理、续借申请、逾期计算等标准业务流程,支持射频识别技术设备集成 5. 统计报表生成:按日/月/年周期自动生成流通统计、热门图书排行、读者活跃度等多维度分析图表 6. 系统维护配置:提供用户权限分级管理、数据备份恢复、操作日志审计等管理功能 在技术实现层面,界面设计遵循Material Design设计规范,采用QSS样式表实现视觉定制化。通过信号槽机制实现前后端数据双向绑定,运用多线程处理技术保障界面响应流畅度。数据验证机制包含前端格式校验后端业务规则双重保障,关键操作均设有二次确认流程。 该系统适用于中小型图书管理场景,通过可扩展的插件架构支持功能模块的灵活组合。开发过程中特别注重代码的可维护性,采用面向对象编程范式实现高内聚低耦合的组件设计,为后续功能迭代奠定技术基础。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
### 实现 Unity 和 C++ 的交互 #### 一、概述 Unity 支持通过动态链接库 (Dynamic Link Library, DLL) 来 C++ 进行交互。这种交互方式允许开发者利用 C++ 提供的强大功能来扩展 Unity 应用的功能范围,特别是在性能敏感的任务中,比如物理模拟、复杂计算或硬件控制等。 --- #### 二、技术细节 1. **C++ 动态链接库的构建** 使用 Visual Studio 或其他支持 C++ 编译器的工具链可以创建一个标准的 Windows 动态链接库 (DLL)[^1]。该 DLL 中应导出函数以便 Unity 可以调用它们。为了使这些函数能够被外部程序识别并调用,通常会在头文件中定义 `extern "C"` 函数声明,并使用特定宏标记其导出属性[^3]。 下面是一个简单的例子展示如何在 C++ 中暴露一个加法运算给 Unity: ```cpp // DllForUnity.h #ifdef EXPORT_DLL #define DLL_EXPORT __declspec(dllexport) #else #define DLL_EXPORT __declspec(dllimport) #endif extern "C" { DLL_EXPORT float GetDistance(float x, float y); } // DllForUnity.cpp #include "DllForUnity.h" float GetDistance(float x, float y) { return x + y; } ``` 2. **将 DLL 文件集成至 Unity 工程** 构建完成后得到的目标 `.dll` 文件需放置于 Unity 工程中的特殊目录路径下才能生效。具体来说,应该将其放入 `Assets/Plugins` 文件夹内。如果目标平台为不同操作系统,则还需考虑架构差异(如 Win32 vs Win64),并将相应版本分别存放在子文件夹中(例如 `x86`, `x86_64` 等)。 3. **在 Unity 脚本中导入和调用 C++ 方法** 利用 PInvoke 技术可以在 C# 中直接访问本地代码资源。这需要借助 `[DllImport]` 属性指定要加载的 DLL 名称及其入口点名称。之后即可像平常一样调用静态方法那样简单地操作来自 C++ 的逻辑了。 示例代码如下所示: ```csharp using System.Runtime.InteropServices; public class NativeInterop : MonoBehaviour { [DllImport("DllForUnity", EntryPoint = "GetDistance")] private static extern float GetDistance(float x, float y); void Start() { Debug.Log(GetDistance(1f, 2f)); // 输出结果应该是 '3' } } ``` 4. **高级特性:结构体传递及回调机制** 当涉及更复杂的参数交换需求时,可能还需要设计额外的支持方案。例如可以通过指针形式传输自定义的数据结构或者注册事件处理器等方式增强双方协作能力[^4]。不过需要注意的是,在跨语言边界上传递对象可能会遇到内存管理方面的问题,因此务必谨慎处理生命周期相关事宜以免引发未定义行为。 --- #### 三、注意事项 - 平台兼容性问题:确保所使用的 API 是跨平台可用或者是针对当前运行环境定制化的解决方案。 - 数据类型的匹配:由于两者的类型系统存在区别,所以在实际编码过程中应当仔细核对每种变量的具体表现形式以防意外错误发生。 - 错误恢复策略制定:考虑到潜在异常情况下的应对措施同样重要,建议提前规划好相应的容错计划。 ---
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