Unity 动画状态机 动画结构形成一个环状,依次给相应的条件执行,最后回到循环最初

在Unity中构建动画状态机时,要实现环状顺序执行并回到Idle状态。关键在于理解transition的中断机制。当取消‘has exit time’,动画将立即执行,但可能导致中断问题。Ordered Interruption选项控制了动画中断的顺序。如果最后一个状态无法无条件跳转回开始,可能是因为‘has exit time’未设置。解决方案是为transition添加condition或恢复exit time。

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状态之间形成一个环,要做到按顺序执行后,回到Idle进行下一轮次的判断。

问题出现在最后回到idle的transition处。

为了让动画立即执行,所有transition取消了  “has exit time”

 

 

这里要明确的概念是,中断的current state/next state 是对自身状态 和连线的下一个动画而言的

 

current state 下  Ordered Interruption 选中

例如 A-B     A-C   A-D 这个顺序的转换

A-C 的 优先级比 A-B 小 那么A-C 就可以被A-B打断

 Ordered Interruption 取消选中

A-C 就可以被 A-B A-C 所打断

 

next state 下   同一级的A-B A-D 都不能中断 A-C

但是 若存在 C-E的 transition,那么触发 C-E的中断

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