
设计模式相关
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设计模式相关
zxc_user
Java 编程分布式、微服务从业,熟练各种设计模式与框架
个人爱好台球、历史
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游戏研发(策略+sass+回调模式)
其实用了很多设计模式后发现很多时候都跟抽象类、策略、模板等基本模式脱不了关系,个人认为设计模式绝对是有利于编码的,因为在思考的过程中会自然的把一些可以通用的逻辑封装起来,比如getGame(), 以及appKey和rootPath的获取如果有合适的场景,也建议大家可以考虑一下如何进行设计,在以后的开发中会带来比较大的变化,比如在下一个游戏的对接,只需要实现子类即可了。原创 2024-06-06 14:25:36 · 798 阅读 · 1 评论 -
设计模式使用(成本扣除)
订单金额:用户下单时支付的金额,这个最好理解产品分成:也就是跟其他人合做以后我方能分到的金额,举个例子,比如用户订单金额是 100 块,我方的分成是 80%,那么也就是我方能得到 80 块联运商分成:跟产品分成类似,就是说我方还需要分去一部分的前给联运商(比如广告商,巨量,快手等),一般是不高的,也就10%左右综合例子:订单金额 100 块,产品分成 80%,联运商分成10%,那么最终我方得到的金额就是如下的计算公司 100 * (80 -10)% = 70 块。原创 2024-05-28 14:19:57 · 1406 阅读 · 1 评论 -
中奖记录设计(策略+模板)
主要采用的就是策略模式+模板模式,意义分别体现在模板模式: 把基本的校验信息,比如活动是不是存在,角色是不是存在,角色是不是有参与某个活动逻辑都放在AbstractRebateActivityRecordHandler类中进行处理,这样的好处是其他几种中奖时前置判断条件就被统一了,假设以后要调整可以统一调整即可策略模式: 把每种中奖逻辑单独用类封装起来,自己去实现要过滤的逻辑相互不影响,也更容易找到对应的地方进行修改,后续如果有其他的中奖记录根据这种类型添加实现类即可。原创 2023-12-21 15:52:28 · 1175 阅读 · 0 评论 -
基于命令行模式设计退款请求处理
设计模式-命令行模式的使用原创 2023-11-23 11:20:43 · 522 阅读 · 0 评论 -
活动功能->状态模式的使用
状态模式原创 2022-11-01 21:40:40 · 705 阅读 · 1 评论