Ogre碰撞检测,精确到物体网格三角面

本文介绍了一款蚊子吸血三维游戏中的精确碰撞检测实现方法。通过使用第三方开源库MinimalOgreCollision,解决了蚊子模型与场景物体间碰撞检测的问题,确保了蚊子能够精确穿过细小的空间。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

我们课程的期末项目是做一个蚊子吸血的三维游戏。由于蚊子的体积很小,并且蚊子需要在三维场景中穿梭飞行。因此常规的模型包围盒检测便显得有些不足。例如,场景中有一个台灯,从模型的包围盒看,台灯是一个长方体,如果按照这样来做碰撞检测,那么蚊子便无法从台灯的长长的弧形躯干形成的拱桥洞中飞过去,尽管看起来蚊子确实没有撞到台灯。这在现实中是让人无法接受的。
       我曾经尝试了几种方法,一种是用从蚊子出发的指向各个方向的几条射线来检测碰撞,另一种是用一个球体包围蚊子,然后检测球体中的物体个数来检测碰撞。但最终都失败了,其本质的原因还是因为,这些碰撞只能检测到和模型包围盒的交点。
       看来,必须要寻找更好的解决方案。
       很幸运,我找到一个第三方的开源库,叫做    Minimal Ogre Collision   。可以在 http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Minimal_Ogre_Collision上找到它。
       我决定把其中最核心的一段代码挑出来,详细解读。
//ray,求交射线;result,与模型面片的交点;target,相交物体;closest_distance,距离最近交点的距离;queryMask,碰撞检测掩码
bool CollisionTools::raycast(const Ogre::Ray &ray, Ogre::Vector3 &result,Ogre::MovableObject* &target,float &closest_distance, const Ogre::uint32 queryMask)
{
  target = NULL;
       //  测试射线是否有效
       if (mRaySceneQuery != NULL)
       {
               //  创建一个射线查询
    mRaySceneQuery->setRay(ray);
    mRaySceneQuery->setSortByDistance(true);//查询结果按距离排序
    mRaySceneQuery->setQueryMask(queryMask);//设置掩码
               //  执行查询
               if (mRaySceneQuery->execute().size() <= 0)
               {
                       return (false);
               }
       }
       else
       {
               //LOG_ERROR << "Cannot raycast without RaySceneQuery instance" << ENDLOG;
               return (false);
       }
       // 注意哦,到这里我们已经得到一系列按照包围盒检测到的模型了.
       // 我们要找到第一个相交的物体.
       //  这就意味着我们不必去检测后面的物体了,这样大大节省了时间
       //  但是很遗憾,我们不得不遍历每一个物体的三角面,听起来是多么痛苦,必须得忍
       // 
       //初始化最小距离为-1
  closest_distance = -1.0f;
       Ogre::Vector3 closest_result;
       Ogre::RaySceneQueryResult &query_result = mRaySceneQuery->getLastResults();//取回刚才查询的结果,因为之前并没有保存
       for (size_t qr_idx = 0; qr_idx < query_result.size(); qr_idx++)
       {
               //  如果下一个碰撞物体比这个还远,当然要无视啦               
               if ((closest_distance >= 0.0f) &&
                       (closest_distance < query_result[qr_idx].distance))
               {
                       break;
               }
               //  我们只关心碰撞的东西是个物体
               if ((query_result[qr_idx].movable != NULL)   &&
                       (query_result[qr_idx].movable->getMovableType().compare("Entity") == 0))
               {
                       //  取得被碰撞的物体
                       Ogre::MovableObject *pentity = static_cast<Ogre::MovableObject*>(query_result[qr_idx].movable);
                       //  顶点是顶点,索引是索引,不着急,往下看
                       size_t vertex_count;
                       size_t index_count;
                       Ogre::Vector3 *vertices;
                       Ogre::uint32 *indices;
                       //  下面的函数得到模型的详细信息
      GetMeshInformation(((Ogre::Entity*)pentity)->getMesh(), vertex_count, vertices, index_count, indices,
                                                           pentity->getParentNode()->_getDerivedPosition(),
                                                           pentity->getParentNode()->_getDerivedOrientation(),
                                                           pentity->getParentNode()->_getDerivedScale());
                       //  再次注意了,下面求每一个三角面的交点,同样记录最近点
                       bool new_closest_found = false;
                       for (size_t i = 0; i < index_count; i += 3)
                       {
                               // 下面的函数求一条射线与三角面的交点,返回一个pair,《是否相交,距离交点距离》
                               std::pair<bool, Ogre::Real> hit = Ogre::Math::intersects(ray, vertices[indices[i]],
                                       vertices[indices[i+1]], vertices[indices[i+2]], true, false);//知道索引干嘛用的了吧,索引乃顶点之索引也
                               //  如果碰撞,检查是否是当前最小距离
                               if (hit.first)
                               {
                                       if ((closest_distance < 0.0f) ||
                                               (hit.second < closest_distance))
                                       {
                                               //  如果是则更新
                                               closest_distance = hit.second;
                                               new_closest_found = true;
                                       }
                               }
                       }
      //  释放刚才申请的内存,这种东西当然是在写申请的时候就要成对编写的了,正如同时写下{}
                       delete[] vertices;
                       delete[] indices;
                       //如果找到新的点,不要忘了更新相应信息
                       if (new_closest_found)
                       {
                               target = pentity;
                               closest_result = ray.getPoint(closest_distance);//最近点的计算,简单的线性方程
                       }
               }
       }
       //  返回结果
       if (closest_distance >= 0.0f)
       {
               //  成功了
               result = closest_result;
               return (true);
       }
       else
       {
               //失败了
               return (false);
       }
}
 
精细的碰撞检测,到这里便可以完成了。剩下的内容自由发挥吧。看来也不是那么复杂啊。下面上一张游戏截图。
仔细看,蚊子从物体中间的孔洞穿过去了
 
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e75913c0100mhxt.html
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值