UniRx---SelectMany

本文探讨了在Unity中使用UniRx库对协程进行高级操作的方法,特别是SelectMany操作符如何实现协程执行顺序的自由组合,以及与concat操作符的区别。通过示例代码展示了如何将多个协程的执行流程无缝衔接,为游戏开发中的异步任务管理提供了新的思路。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这是个神奇的操作符,本质功能和select一样 提供一种转换

只是你必须把传来的对象转换成可迭代的对象。

很直观的用法可以打散容器里的容器,比如一个list<string> 对他进行默认selectMany后 就会变成一堆char

下面,展现一种非常imba的用法

可以任意组合协程的执行顺序!!

 public class SelectMany : MonoBehaviour
    {

        void Start()
        {            
            var a = Observable.FromCoroutine(A);
            var b = Observable.FromCoroutine(B);
            var c = Observable.FromCoroutine(C);

            //对协程执行顺序进行任意组合  
            //原理是协程(可观察的)默认只会在结束后被观察到一次,A结束后被转成了B,B结束后又转成了C ,全部观察完后 输出end
            a.SelectMany(b.SelectMany(c)).Subscribe(_ => print("end"));

            //a.SelectMany(sa=> {
            //    print("a convered to b");
            //    return b;
            //}).Subscribe(_=>print("end"));

            //todo怎么组合带参数的协程?
        }

        IEnumerator A()
        {
            yield return new WaitForSeconds(1.0f);
            print("A");
        }
        IEnumerator B()
        {
            yield return new WaitForSeconds(1.0f);
            print("B");
        }
        IEnumerator C()
        {
            yield return new WaitForSeconds(1.0f);
            print("C");
        }

    }

其原理在注释中已经提到,协程被UniRx转换成Observable以后,默认只会在结束后返回一次(上面有测试代码),

所以在A结束后,把B返回出去继续观察,B观察完了,C继续。 就实现了协程顺序的任意组合!!

可以想见一些只返回一次的序列 都可以这样随意顺序组合 

另一个操作符concat也能随意组合流的顺序

他们的区别是 concat后的订阅是基于每个流的,不是针对整体的结束

 

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