
项目经验
文章平均质量分 65
1.解决游戏项目中出现的一些异常问题
2.可提高效率的经验
乘风起007
If you cant live longer, live depper.
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creator项目AndroidStudio发布、接广告踩坑指南
一、ADB环境配置https://blog.youkuaiyun.com/qq_37992321/article/details/89075911二、报错排查adb server version (41) doesn’t match this client (40); killing… 参考文档排查是否端口被占用了原创 2021-05-24 15:37:19 · 2488 阅读 · 0 评论 -
vscode上直接运行ts
1.准备环境,安装Node.js官网地址:http://nodejs.cn/Node.js是js的一个基于Chrome V8引擎的运行环境,安装好之后可以通过 node -v 查看版本2.安装TypeScript①安装ts:-g表示对ts进行全局安装,可以省略掉npm install typescript -g②安装ts编译器:ts-node并不等于ts的Node.js,仅仅封装了ts编译的过程,提供直接运行ts代码的能力npm install ts-node -g③运行:终端中输入t原创 2021-01-17 14:29:58 · 9902 阅读 · 4 评论 -
cocos2d-x 4.0 + Lua 新项目TD+RTS 从0~1 日记(1)--- 搭建windows环境
第一天刚开始,先着手项目环境配置,之前没有用过cocos+lua所以也比较吃力.我们计划是用社区版Cocos2d-Lua4.0引擎.Cocos2d-x Lua 社区版:http://www.cocos2d-lua.org/一、新建项目这里有两点注意事项① 调用CreateProject.py必须是在win+r打开的cmd默认路径下,创建显示成功,但是找不到创建的文件,如下图所示才会ok② -o后面的地址只能是 /,不能带有字母,不然会报错,而且默认是在创建在C盘目录下二、使用cmake编译原创 2020-09-06 16:44:50 · 1655 阅读 · 0 评论 -
帧同步与状态同步的简单对比
最直白的差异:帧同步:所有逻辑运算都在客户端,服务器只负责转发客户端的操作。状态同步:客户端发送操作请求给服务器,服务器来负责所有的逻辑运算并将结果广播给客户端。如果不考虑网络以及服务器压力,状态同步应该是最理想的游戏方式,类似于云游戏。各自的使用场景:帧同步:游戏单位比较多的及时策略游戏,比如有很多个子弹的飞机类游戏、塔防类、王者荣耀状态同步:玩家比较多的大型MMOARPG游戏,所有游戏服务器控制,安全性高。2种方式的详细对比原文:https://www.jianshu.com/p/8c原创 2020-08-22 16:52:44 · 888 阅读 · 0 评论 -
creator2.4.0 -- 编译报错问题 NDK_PROJECT_PATH = null
编译解决报错 NDK_PROJECT_PATH = nullcreator2.4.0编译时候报错:NDK_PROJECT_PATH = null解决办法:网上看到好多地方说是发布路径太长,我尝试缩短了下,还是有问题,最后就直接设在根目录下,然后居然编译过了。路径一定要放在根目录下还有这个target API Level 版本版本不能太高,我最开始用 Android-30 报错,换成 Android-28 就好了...原创 2020-06-30 16:41:07 · 2779 阅读 · 6 评论 -
【Laya2.0引擎踩坑笔记 03】—— 【捕鱼项目】异常报错的问题
定时器、tween里面的参数执行域caller,切记要提前用self记录,如下图,比如退出这个类时候清理掉了所有的定时器和tween动画Laya.timer.clearAll(this);Laya.Tween.clearAll(this);而下图中的this指的是自己的函数,而清理定时器的这个this指的是当前类,因此当退出这个类时,虽然清理掉了所有的定时器,但此处的定时器并未关闭,这...原创 2019-01-22 15:10:07 · 1928 阅读 · 2 评论 -
用简单直白的方式讲解A星寻路算法原理
很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路。寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法。直入正题:在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是寻路的基本单元。在确定了寻路的开始点,结束点的情况下,假定每个方块都有一个F值,该值代表了在当...转载 2019-03-15 17:31:56 · 11263 阅读 · 1 评论 -
VS2015错误:未将对象引用设置到对象的实例
导入creator构建的项目就出现这个错误,网上搜了一堆方法都是改注册表。刚找到的解决方法:打开–C:\Users\用户名\AppData\Local\Microsoft\VisualStudio\,把文件全部删了,再打开vs就恢复默认配置了,重新设置就ok...原创 2019-05-24 20:24:20 · 2389 阅读 · 0 评论 -
【Laya2.0引擎踩坑笔记 02】—— 字典的使用方案
/** 字典的定义*/private _FishObjDict: {[index:number]: FishBase};//赋值_FishObjDict[index] = Value;//删除delete _FishObjDict[index];//遍历for(let key in this._FishObjDict){delete this.FishObjDict[key];}...原创 2018-12-17 21:00:18 · 1675 阅读 · 0 评论 -
【Laya2.0引擎踩坑笔记 01】—— 集成Protobuf
安装node.js以及nmp、protobufjs在执行 pb-egret add 之后,bin下会生成protobuf文件夹,将 .proto 文件放到它下面,然后执行第2步。因为多个.proto文件会打到一个js文件中,如果怕又重名的,可以在单个.proto文件中加 “package”。如图index.html中引入生成的js文件,这样代码提示、编译都ok。参考地址:http...原创 2018-11-14 20:44:03 · 4240 阅读 · 1 评论 -
git 每次push时候都要输入账户和密码的问题
设置记住密码(默认15分钟):一、在bash里面设置git config –global credential.helper cache如果想自己设置时间,可以这样做:git config credential.helper ‘cache –timeout=3600’ 这样就设置一个小时之后失效长期存储密码:git config –global credential.原创 2018-02-03 13:15:16 · 374 阅读 · 0 评论 -
相机跟随物体移动,抖动的问题
Question: 角色移动用FixedUpdate 相机跟随用Update,相机会在跟随主角的过程中抖动,为何?//相机跟随 m_target为跟随的目标private void Update(){ Vector3 targetPos = m_target.position + m_offset; transform.position =原创 2018-02-03 13:00:31 · 4093 阅读 · 0 评论 -
修改 VS2017 创建 CSharp 类是的默认模板
找到自己的安装目录 -> 找到模板文件 -> 自己diy这是我自己的路径:C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\Common7\IDE\ItemTemplates\CSharp\Code\2052\Class...原创 2018-03-08 16:15:13 · 3587 阅读 · 0 评论 -
Unity3d进阶学习(4)-- xLua热更新
一、xLua介绍xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。 目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于: 1、接入成本高,有的项目已经用C#写完了,这时要接入需要把需要热更的地方用...原创 2018-03-15 14:11:13 · 1286 阅读 · 0 评论 -
MySQL数据库的导入和导出
so easy但时间长不操作会忘记,此处mark一下数据库的导出 数据库的导入原创 2018-03-02 10:27:56 · 256 阅读 · 0 评论 -
Socket的消息阻塞和非阻塞send/recv
原文:https://blog.youkuaiyun.com/shy_hc/article/details/69950334先理一下阻塞和非阻塞的概念:阻塞就是让当前调用线程一直处于停止等待当中,挂起的状态,线程函数会被卡住。非阻塞则是不管运行结果如何,都会继续往下执行(往往都要处理很多返回结果),线程函数里一般都是一个循环,不停的轮询。再理一下发送接收函数:send/sendto函数...转载 2018-04-19 15:55:41 · 12803 阅读 · 0 评论 -
子节点获取父节点的脚本出错
不细心、懒得深入思考导致的问题问题描述: CharacterShowPanel 是通过运行时加载到场景中,Image的脚本中要获取这个panel的脚本,就出现如下的问题。 开始以为是获取这个panel时,这个panel还没实例化完成,其实这个疑问错误的可以直接排除。 事件函数执行的时间点:https://blog.youkuaiyun.com/clyang92/article/detail...原创 2018-04-27 12:26:26 · 584 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 移动平台的资源路径问题
这里路径pc端是在StreamingAssets下//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。public static readonly string PathURL =#if UNITY_ANDROID "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";#elif UNITY_IPH...原创 2018-09-05 11:52:23 · 392 阅读 · 0 评论 -
Visual Studio 2017 常用快捷键
文本对齐:Ctrl+k,Ctrl+d 不需要选定内容选定内容对齐:Ctrl+k,Ctrl+f 先选定需要对齐的内容注释选定内容:Ctrl+k,Ctrl+c取消注释内容:Ctrl+k,Ctrl+u视图.向后导航:Ctrl+- 视图.向前导航:Ctrl+Shift+-常用的就这几个了,如果自己想修改默认快捷键的话也可以设置 : 工具–选项–上图 1处原创 2018-02-03 13:13:03 · 2721 阅读 · 0 评论