-
cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(对象层部分)
- 发布日期:2012-11-02 11:55:53 作者:lovegame911 的BLOG
-
cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(一)
cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(二)
cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(三)
之前三篇地图主要讲的都是地图绘制有关的部分,这一篇就讲一讲如果添加对象层,以及如何处理对象层的信息我们点击 图层->添加对象层
这里就会出现一个新的对象层,区别于图层,用紫色标记
同样的,我们更改下名字,变为“object0”
光加了层没用,我们还得在层上标记具体的对象
下面我们把光标点中“object0”对象层
我们可以看见工具栏有了变化
前面与图层有关的按钮变为了灰色,后面与对象层有关的按钮变亮了
点击 “插入对象”
按钮然后我们用鼠标在地图上拖出一个框来,格子数多少可以自由决定
,不过一般我们就使用一格就好了,
按住右下角的小正方形可以拖拉改变格子的大小下面我们给对象添加属性
右键点击对象,弹出下框
点击对象属性
这里上面第一排的名称是方便在编辑器查看用的,因此最上面的“名称”和类型处不填也可以。
下面我们加一个新的属性,命名为playerBorn吧,表示游戏人物主角的出生地
值可以指定为1,下面再定义个Hp的属性,值写个100,表示主角出生血量为100
确定保存,之后加入到我们的游戏工程目录下 www.it165.net
第二步:读取属性信息
01.
CCTMXObjectGroup* group = map->objectGroupName(
"object0"
);
//第一步,获取对象层
02.
CCArray* objects = group->getObjects();
//获取层上对象集合
03.
CCDictionary* dict = NULL;
04.
CCObject* pObj = NULL;
05.
CCARRAY_FOREACH(objects, pObj)
//遍历对象集合中的对象
06.
{
07.
dict = (CCDictionary*)pObj;
//
08.
if
(!dict)
09.
break
;
10.
const
char
* key =
"playerBorn"
;
//设定关键字,对应我们的"playerBorn"
11.
CCString *str = (CCString*)dict->objectForKey(key);
12.
if
(str)
13.
{
14.
key =
"x"
;
15.
float
x = ((CCString*)dict->objectForKey(key))->floatValue();
//获取对应对象的x坐标
16.
key =
"y"
;
17.
float
y = ((CCString*)dict->objectForKey(key))->floatValue();
//获取对应对象的y坐标
18.
player->setPosition(ccp(x,y));
//这里player是我们的主角sprite对象,设置坐标位置
19.
key =
"hp"
;
20.
int
Hp = ((CCString*)dict->objectForKey(key))->intValue();
//获得主角血量100
21.
player->setHp(Hp);
22.
break
;
//找到过后,退出循环
23.
}
24.
}
这里有个地方大家要注意,在编辑器上,我们的x,y属性中的值是格子数,
比如
这里,x是15,y是16,表示的是这个对象在地图的16行15列的格子上,但是在cocos2d-x中用读取出来的就不是15,16了,而是自动乘过块大小后在地图上的像素值了,所以这就是为什么我设置主角setPosition的时候,直接用的转换后的,xy值,而没有再用他们去乘以tile块的宽高的原因
基本使用就是这样了,下一篇教大家如何处理斜45度角的地图。
本文出自 “奶制品” 博客
-
一篇教大家做好了一张地图,那么我们如何在真正的游戏中使用呢,这一篇就是主要教大家在cocos2d-x中使用
我们把上一篇做好的地图保存后,放置在游戏项目的资源目录下
那么我们包含地图的代码其实非常简单
1.
CCTMXTiledMap* map = CCTMXTiledMap::create(
"myTest.tmx"
);
2.
addChild(map);
就用这两句话就把我们的地图tmx文件加入到layer,addchild之后,这张地图就会绘制出来了
下面讲点新的东西
第一:图块设置技巧及注意事项
点击 图层 ->添加图层
层上的名字我们改成英文,大家记住做程序的时候所有东西都改成英文,不管是文件名,标签名,包括文件存放路径都不要包括中文,反正除了我们游戏里面需要的界面或者对话,或者类似必须要用中文的东西,其他都一定用英文来表示。毕竟计算机是老外发明的,我们就按人家的规则来玩吧。
修改后
这样表示层1,层2
这样加多层之后就可以做一些遮罩效果了。
现在说一下多层会遇到的一些问题
每个层都可以用很多不用的图片,但是有一个规则一定要记住
你在同一层使用的图片块大小一定要一致,比如你之前用32*32的图片块拼了一部分,那么后面你换了另一个图片的块大小也必须是32*32的,不能是其他大小,如果你用了两种大小,编辑器里面不会出问题,但是一旦你使用在cocos2d-x中
CCTMXLayer类会报以下错误 www.it165.net
CCAssert( m_uMaxGID >= m_pTileSet->m_uFirstGid &&
m_uMinGID >= m_pTileSet->m_uFirstGid, "TMX: Only 1 tilset per layer is supported");看清楚了吗,TMX: Only 1 tilset per layer is supported
“每层只支持一种图块尺寸设置”
所以大家这个地方要注意
这里再讲下第二个地图块切块要注意的地方
如果有以前用过地图编辑器的同学肯定清楚,一般的地图编辑器设定了地图的块大小的话,那么图片的块切割大小也就必须是和地图单块的大小一致的
但是我们的TileMap这款编辑器可以分开设置
例如地图块大小设置32*32,图片块大小我可以设置成52*64,或者其他64*31
都可以,等你设置好了,在地图块填充的时候就会发现,TileMap会自动以左下角为
对齐点。比如我把一个图片切成60*64的图片效果如下
看见了吗,深色部分表示我放置的点,那么超过的部分就自动向上和向右延伸了,
所以我们会看见在cocos2d-x的TileMaps资源下面会有这样的图存在
ok,图片设置基本就讲这么多,下一篇教大家加入对象层和设置tile块的一些属性,可以在游戏中做的一些事情。