随机分形地形生成算法-D3D12实现

本文介绍了使用Direct3D 12实现的随机分形地形生成算法,通过详细步骤和代码示例展示了如何利用数学原理创建复杂的虚拟地貌,为3D游戏或模拟应用提供逼真的环境背景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

/// 创建随机地形
void Terrain::BulidRandomTerrain(float height, UINT seed)
{
	srand(seed);		// 随机数发生器
	struct Quad			// 定义待处理的正方形结构
	{
		UINT index;		// 左上角顶点索引
		UINT length;	// 边长

		Quad(UINT i, UINT len) {
			index = i;
			length = len;
		}
	};
	float aspect = height / (float)mSize;
	std::queue<Quad> qQuad;		// 待处理正方形队列
	Quad quad(0, mSize - 1);
	qQuad.push(quad);

	while (!qQuad.empty())
	{
		Quad currQuad = qQuad.front();
		qQuad.pop();
		float maxH = currQuad.length * aspect;	// 当前点最大高度
		// 正方形阶段
		int a = currQuad.index;					// 左上角
		int b = a + currQuad.length;			// 右上角
		int c = a + currQuad.length * mSize;		// 左下角
		int d = c + currQuad.length;			// 右下角
		int m = a + mSize * currQuad.length / 2 + currQuad.length / 2;	// 中心
		Vertices[m].Pos.y = (Vertices[a].Pos.y + Vertices[b].Pos.y +
			Vertices[c].Pos.y + Vertices[d].Pos.y) / 4.0 + MathHelper::RandF(-maxH / 2.0, maxH);

		// 菱形阶段
		int e = a + currQuad.length / 2;		// 上中点
		int 
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