#define WIDTHBYTES(bits) (((bits) + 31) / 32 * 4)

#define WIDTHBYTES(bits) (((bits) + 31) / 32 * 4)//计算图像每行象素所占的字节数目

位图数据记录了位图的每一个像素值或该对应像素的颜色表的索引值,图像记录顺序是在扫描行内是从左到右,扫描行之间是从下到上。这种格式我们又称为Bottom_Up位图,当然与之相对的还有Up_Down形式的位图,它的记录顺序是从上到下的,对于这种形式的位图,也不存在压缩形式。位图的一个像素值所占的字节数:当biBitCount=1时,8个像素占1个字节;当biBitCount=4时,2个像素占1个字节;当biBitCount=8时,1个像素占1个字节;当biBitCount=24时,1个像素占3个字节,此时图像为真彩色图像。当图像不是为真彩色时,图像文件中包含颜色表,位图的数据表示对应像素点在颜色表中相应的索引值,当为真彩色时,每一个像素用三个字节表示图像相应像素点彩色值,每个字节分别对应R、G、B分量的值,这时候图像文件中没有颜色表。上面我已经讲过了,Windows规定图像文件中一个扫描行所占的字节数必须是4的倍数(即以字为单位),不足的以0填充,图像文件中一个扫描行所占的字节数计算方法:

DataSizePerLine= (biWidth* biBitCount+31)/32*4;// 一个扫描行所占的字节数

最主要是/32*4而不能直接/8,见下面例子

举一个例子,对于2色图,如果图象宽(每行像素数)是31,则每一行需要31位存储(对于2色图是每个像素占一位),合3个字节加7位,因为字节数必须是4的整倍数,所以应该是4,而此时biWidth=31,biBitCount=1,WIDTHBYTES(31*1)=(31+31)/32*4=62/32*4=1*4=4,和我们设想的一样。再举一个256色的例子,如果图象宽(每行像素数)是31,则每一行需要31个字节存储(对于256色图是每个像素占8位即一个字节),因为字节数必须是4的整倍数,所以应该是32,而此时的biWidth=31,biBitCount=8,WIDTHBYTES(31*8)=(31*8+31)/32*4=31*9/32*4=279/32*4=8*4=32

### 关于 `#include <bits/stdc++.h>` 的编译错误解决方案 `<bits/stdc++.h>` 是 GCC 特有的预定义头文件集合,包含了 C++ 标准库中的大部分常用功能。然而,在 Visual Studio 2022 中,默认情况下并不支持此头文件,这会导致编译失败[^1]。 #### 替代方法 为了使代码兼容 VS2022 并正常工作,建议采用以下几种替代方案之一: - **显式包含所需的标准库头文件** 如果项目依赖 `<bits/stdc++.h>` 来简化标准库函数和类的引入,则可以手动替换为具体所需的头文件声明。例如: ```cpp // 原始写法 (GCC/G++) #include <bits/stdc++.h> // 修改后的版本适用于 MSVC/VS2022 #include <iostream> #include <vector> #include <string> #include <algorithm> // 等等... ``` - **创建自定义 stdc++.h 文件** 可以为项目创建一个名为 `stdc++.h` 或其他名称的本地头文件,并在此文件内罗列所有必要的标准库导入语句。这样可以在不影响原有逻辑结构的前提下解决问题。 创建一个新的 `.h` 文件并添加如下内容: ```cpp /* 自定义 stdc++.h */ #ifndef STDCPP_H_ #define STDCPP_H_ // 插入实际需要使用的 STL 组件 #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <cstring> #include <cmath> #include <ctime> #include <climits> #include <cassert> #include <functional> #include <utility> #include <map> #include <set> #include <stack> #include <queue> #include <deque> #include <list> #include <bitset> #include <sstream> #include <iomanip> #include <fstream> #include <complex> #include <valarray> #include <iterator> #include <memory> #include <typeinfo> #include <locale> #include <iosfwd> #include <streambuf> #include <cwchar> #include <cwctype> #include <codecvt> #include <exception> #include <stdexcept> #include <new> #include <limits> #include <random> #include <atomic> #include <thread> #include <mutex> #include <future> #include <condition_variable> #include <chrono> #include <ratio> #include <regex> #include <scoped_allocator> #include <tuple> #include <initializer_list> #include <type_traits> #include <cstdint> #include <cfenv> #include <cinttypes> #include <ctgmath> #endif // !STDCPP_H_ ``` 接着修改源码以引用新建立的头部文件: ```cpp #include "stdc++.h" ``` - **考虑跨平台开发工具链的选择** 对于那些希望保持代码一致性的开发者来说,可能还需要评估是否继续坚持使用特定于 GNU 工具链的功能特性。如果确实有必要保留这些特性,那么可以选择安装 MinGW-w64 或者 LLVM-MinGW 这样的第三方交叉编译环境来运行基于 GCC 的构建流程[^2]。 需要注意的是,某些特殊场景下(比如 WebRTC 开发),可能会涉及到更多复杂的配置调整以及额外依赖项处理等问题[^3]。
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