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ztysmile
啊!!!不会啊1!!
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unity 简单消息机制
Msg:定义消息体public class Msg{ private Dictionary<string, object> data = new Dictionary<string, object>(); /// <summary> /// 得到数据 /// </summary> /// <returns></returns> public object GetData(string key) { if (原创 2021-06-22 08:07:18 · 656 阅读 · 1 评论 -
设计模式——命令模式实现撤销
总结一下工作中用到的这个设计模式,,看了下大话设计模式里好像也有这个,,以后看到了在完善吧,,现在这个是项目要求实现一个撤销功能,就跟我说用命令模式写就行~听简单的~QAQ然后看了很多关于命令模式的博客,感觉我写的应该差不多吧,,应该没有理解错,直接放代码public class 命令模式 : MonoBehaviour{ CommandManager comdMag = new CommandManager(); public int TestValue = 0; // Start is原创 2020-12-13 08:21:03 · 1211 阅读 · 0 评论 -
根据坐标点路径进行移动
public class PathTool : MonoBehaviour{ float speed; Vector3[] path; int index; bool isStart = false; public void SetPath(Vector3[] path, float speed) { index = 0; this.speed = speed; this.path = path; } public void Play() { isStart = tru.原创 2020-12-12 14:31:13 · 519 阅读 · 0 评论 -
由浅入深大话模式——代理模式
这次的故事挺有意思,有三个人就说A、B、C,A喜欢C,但是A不好意思表达,就让好朋友B去帮他送礼物,久而久之C对A一点好感都没有,反而喜欢上了B。这个A也够惨的了,你们有没有这种情况,有的话那可。。。太好了(狗头保命)~~言归正传,在这里B相对于就是A的代理者,那么我们写一个送礼物的逻辑试一试。public class 代理模式 : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start原创 2020-11-29 13:54:12 · 177 阅读 · 0 评论 -
由浅入深大话设计模式——装饰模式
今天我们从一个日常每个人都会接触的地方下手——换装,人靠衣服马靠鞍,衣服确实能提升一个人的外表分数(可是我就不会 = =),那如果让你做一个给人搭配不同衣服的系统你会怎么做呢?下面我们设计一个程序:class 装饰模式: MonoBehaviour { private void Start() { Person xc = new Person("小明"); Debug.Log("\n 装扮:"); xc.WearTShirts(); xc.We...原创 2020-11-15 15:37:56 · 157 阅读 · 0 评论 -
由浅入深大话设计模式——策略模式
这次我们依旧是从一个简单的小问题开始~鉴于本人不会C#的可视化编程QAQ,,所以以后涉及UI的一律用unity处理,不过UI不是主要部分,我做的也比较简陋,不要在意哈,大家用什么都好~~~那么这次的问题就是:做一个商场收银软件,营业员要根据客户所购买的商品单价和数量,向客户收费。那么我们先考虑最简单的方法,只需要一个单价和数量的输入文本框,一个记录总费用的字段,然后计算每个商品的费用显示出来就好了就好了,就像下面这样public class 策略例子 : MonoBehaviou..原创 2020-11-01 22:11:30 · 198 阅读 · 0 评论 -
Unity根据相机显示内容截图
//设置相机的宽高比和sizepublic static void SetCameraSize() { camera.transform.position = 设置的位置; var width = 相机视口相对世界坐标的宽; var height = 相机视口相对世界坐标的高; var aspect = width / height; camera.aspect = aspect; camera.orthographicSize = height / 2f; }[MenuI.原创 2020-10-28 20:21:52 · 382 阅读 · 0 评论 -
3D网络实战学习——网络基础(二)
简单网络程序同步服务器using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;namespace _3DNetActualCombat_SimpleServer{ class Program { static void Main(string[] args) { //Socket,创建套接字,参数分别代表地址族,套接字类型,协议 Socket listenfd = new Socket(AddressFamily.原创 2020-06-01 19:51:58 · 277 阅读 · 0 评论 -
3D网络实战学习——网络基础(一)
目前辞职在家,疫情期间也找不到工作,正好看到了一本书《3D网络游戏实战》,趁机学习一下网络知识,希望在此期间能找个游戏公司收留我QAQ。网络基础基础概念先说网络游戏大多是基于TCP/IP协议的BS(客户端–服务器)结构,客户端运行在用户的电脑或手机上,服务端运行在游戏运营商的服务器上,如图:七层网络模型在实现网络传输时,人们把通信问题划分成了多个小问题,为每个小问题设计类一个单独的协议,制定了开放系统互联的七层参考模型:其中应用层、表示层和会话层统称为应用层,没有很明确的界定,一般由程序开发原创 2020-06-01 15:34:58 · 519 阅读 · 0 评论 -
Unity面试题总结(2020年)
UNITY1.Image和RawImage的区别Imgae比RawImage更消耗性能Image只能使用Sprite属性的图片,但是RawImage什么样的都可以使用Image适合放一些有操作的图片,裁剪平铺旋转什么的,针对Image Type属性RawImage就放单独展示的图片就可以,性能会比Image好很多2.Resources和AssetBundle使用区别Resources属于内部加载,打包出来后是文件是不存在的,不利于更新Resources会使打包出来程序..原创 2020-04-30 18:05:22 · 18960 阅读 · 12 评论 -
ECS初步了解
环境配置PlayerSetting设置中确保.NET库在4.X以上需要在Window->PackageManager中导入以下几个包Entites Mathematics Hybrid Render Jobs Burst注意:Burst需要在Entites之后导入,不然会导入报错全部导入之后没有报错就准备完毕了,没有修改什么文件之类的东西相关脚本说明:在EC...原创 2020-04-24 19:24:56 · 432 阅读 · 0 评论 -
unity 2048游戏制作
这段时间在家没事干做了一个2048的小游戏,主要还是看大佬的博客做的,那为什么我还要再写一个呢,因为大佬博客有些代码没有放出来QAQ,自己捣鼓了半天,先放大佬博客地址https://blog.youkuaiyun.com/stevenkylelee/article/details/51930080跟评论一样,这是我找到的结构最好的一个2048游戏,很有学习价值!!(确定方向那个地方大佬貌似写错了正负,...原创 2020-04-17 18:34:30 · 937 阅读 · 0 评论 -
Unity黑洞大作战核心逻辑
Unity黑洞大作战核心逻辑Mesh绘制这里就不说Mesh绘制的原理什么的了,找了几个自己当时看的博客,这里放上来可以了解下https://blog.youkuaiyun.com/nanggong/article/details/54311090 简单了解https://blog.youkuaiyun.com/qq_29579137/article/details/77369734 深入了解绘制同心圆Mesh...原创 2020-04-17 17:10:59 · 1048 阅读 · 0 评论 -
Unity基于进出栈的UI框架
本文是一个通过进出栈控制UI逻辑的小框架,原先一直以为挺难得,写了一遍之后感觉也不是那么难了,所以大家最好还是自己动手写一遍,相信我会收获很多东西的。(有一件尴尬的事情,鉴于本人不会画什么逻辑图。。。。所以我就文字叙述了。。。)那么,我们最开始先把准备工作做好,既然是UI的框架,那UI的基类肯定是必不可少的,这里只写了几个UI的基本状态PanelBaseusing Syst...原创 2019-11-25 21:42:56 · 1355 阅读 · 0 评论 -
生成圆形Image
目标任务:实现一个圆形面片的Image,实现效果如下:为什么要实现这个东西呢,其实原先在做这种圆形效果的时候都是在用Mask实现的(相信很多都是这样的~(罒ω罒)),但是最近了解了下优化方面的知识,发现Mask还是很占用DrawCall的,所以本着精益求精的 态度,学习了下怎么自己做一个圆形的Image。这里可能先要了解一下Image是怎么渲染出来的,具体的我就不说了,就说个简单...原创 2019-11-23 16:45:38 · 1170 阅读 · 0 评论 -
C#几个基本排序
public static class SortTool { /// <summary> /// 选择排序; /// 原理:从排序的数据中选择最小的放在第一个,循环完继续从第二个开始找最小的,以此类推; /// 时间复杂度:N^2; 特点:移动次数小 /// </summary> /// <param name="a"></param&g...原创 2019-10-24 15:44:03 · 154 阅读 · 0 评论 -
Unity读取Json和txt文件操作
自己写了一些加载Json和读取txt文件的小方法,基本都是读取很容易的,因为发现每次访问什么我都得自己重新再想在写好麻烦啊,在这记下来以后省事哈哈哈Jsonusing System.IO;using System.Text;using UnityEngine;public static class JsonTool { /// <summary> ///...原创 2019-10-24 15:27:54 · 1226 阅读 · 2 评论 -
关于多点触摸(只是触摸,没有功能)
今天做了一个项目,关于多点触摸,因为屏幕大,所以要用的人也比较多,所以需求是:当手指碰到的时候,产生一个波纹(波纹就是给的一个序列帧) 先谈一谈遇到的坑,刚开始用的unity自带事件OnPointerDown,就是在方法中实例化一个特效的image(下面用ImageEffect表示),然后给imageEffect赋予父对象canvas,测试:一个手指没问题!挺高兴,可是到了第二个手指的时候...原创 2019-01-08 15:51:04 · 925 阅读 · 0 评论 -
DOTween的一些基本用法
说明:参照Siki学院Andy老师的课程整理的关于DOTween的一些比较常用的方法,再次感谢老师的讲解适合看的人呢:稍微知道这个插件是干嘛的就行O(∩_∩)O,至少我觉得是由于前面有些没有记,也是些比较基本的,就直接放图片了,shake是震动blend是类似混合动画,将两个动画进行混合。而且是个增量。MaterialMaterial m = GetCompon...原创 2019-01-09 18:19:30 · 6008 阅读 · 0 评论 -
Koreographer音乐插件基本使用
Koreographer这个插件是一款可以控制音乐节奏的插件,反正我是第一想到了音乐游戏。因为本来就是想做音乐游戏找的插件,Unity音乐这有这方面的知识也是实在少,虽然看见SiKi老师出这个课了,但是真的买不起啊o(╥﹏╥)o。所以写个博客记录下,其实主要就是帮大家翻译下插件中文本里比较重要的东西。插件百度网盘在最后了。主要步骤:打开一个现有的Unity项目或者创建一个新的项目。...原创 2019-01-15 16:15:20 · 7798 阅读 · 15 评论 -
Kinect跳转场景
其实网上一查就能查到了,这里只是给总结一下,亲测有效:首先先说Kinect自带的跳转场景的Demo,你去看可能觉得很好啊,没有问题,那是他没有跳转回到第一个场景,我们在做游戏的时候经常要回到主界面的,在Kinect自带Demo中,如果你让他回到第一个场景,那么你会发现KinectManger还是会叠加的,虽然两个一模一样,但是多了就会出问题的(虽然没试过)。然后就是要怎么避免,这就是在博客...原创 2019-01-21 15:36:59 · 790 阅读 · 0 评论 -
关于Unity中坐标系的理解
刚开始学Unity这些坐标系确实给了我很大的困扰,总是搞不清楚哪是哪,为此出一篇研究下每个坐标系的特点和各个坐标系之间的转换,希望能给小白一点帮助:首先我们得先确定Unity中都有什么坐标系(以下我就用自己的话说了): 1.全局坐标系: 图中方块为刚创建的一个Cube,如图,在刚开始的时候Cube的坐标系是和右上角的坐标系一样的,都属于全局坐标系(也叫世界坐标系),对于方法trans...原创 2019-03-16 11:33:39 · 13528 阅读 · 1 评论 -
Unity游戏倒计时
倒计时是游戏中经常用到的一个机制,原先也写过几次,但是都感觉比较麻烦,这次看见的简单的方法就先加下来。最后输出的是0:00这样的样式。 public class TimeManager : MonoBehaviour { private float CountDownTime = 120f; private float GameTime; private float timer...原创 2019-04-17 10:41:35 · 7942 阅读 · 2 评论 -
插件:First Person Exploration Kit
先说下这个插件的功能:是一个第一人称的功能性插件吧,可以很方便的实现对物体的一些交互,而且扩展性很好!!!听说能节省开发者200小时的时间!!!自己用了下确实很方便的。自己是从Bilibili上看见的教程,然后,有个很可爱的小姐姐(*^▽^*),下面是链接:https://www.bilibili.com/video/av50319721/知乎链接:https://zhuanlan...原创 2019-04-25 18:09:00 · 508 阅读 · 0 评论 -
关于体感UI触发控制
最近在做一个项目,需要手与UI的交互,具体就是让一个图片跟随手的关节,然后判断图片是不是在需要点击的UI上当开始用的是射线检测的办法,但是后来多了一个模型,每次检测的时候从相机投出来的射线都会经过模型,识别到相应的Button还是可以的,但是移出去的时候归零就不行了,因为不存在检测到null,检测到button的时候还会检测到模型,于是就改了办法,通过OnTrigger事件实现,当时光想停...原创 2019-05-13 17:14:39 · 211 阅读 · 0 评论 -
Unity计时器
话不多说直接上代码using System;/// <summary>/// 存储计时器属性/// </summary>public class PETimeTaskZty { public float destTime;//毫秒 public Action callback;//回调 public int count;//执行次数 publ...原创 2019-05-18 10:26:07 · 1538 阅读 · 0 评论 -
Unity简单的序列帧播放动画
其实就是一个简单的计时器,到多少时间自动加载下一张图片,在判断个是否循环,说起来挺容易,自己想的时候还是想了好久哈哈,最后代码也不多,给大家分享下:public class UIAnimation : MonoBehaviour { public Sprite[] UIArray;//图片数组 public bool Loop = false;/...原创 2019-05-18 11:25:08 · 3623 阅读 · 0 评论 -
Unity 待机视频图片轮播功能
原先写过一次这个功能,后来因为有点bug就删除了,现在补回来,虽然重新写了一次吧,但是还是感觉代码有点多=。=,如果大佬们有优化的方法希望能告诉我下Thanks♪(・ω・)ノ先说明下,视频是通过AVProVideo插件加载的,所以你们可能需要个这个插件(*^▽^*),图片就是通过WWW加载赋值在RawImage上的,这个比较简单。总体功能呢,就是当你的程序无人操作多长时间后开始图片和视频...原创 2019-05-18 11:39:59 · 1575 阅读 · 1 评论 -
关于MVC的简单理解
研究了好久关于MVC,虽然还是一知半解的,但是先记录下比较简单的吧,我相信一些小白认真看看应该也是可以看懂的。先解释下MVC,什么是MVC呢,我就直接从百度百科找了:MVC 是一种使用 MVC(Model View Controller 模型-视图-控制器)设计创建 Web 应用程序的模式: Model(模型)表示应用程序核心(比如数据库记录列表)。 View(视图)显示数...原创 2019-06-05 14:43:45 · 589 阅读 · 0 评论 -
关于安卓打包后图标问题
今天要打包安卓,给了图标但是打包出来问题很多,于是就找了下解决办法,废了好长时间啊=。=终于解决了,其中还有些不是太懂,先总结下:第一个问题:打包后把图标拖到PlayerSitting-Default Icon中了,但是打包出来还是安卓的默认图标。就是一个小机器人那样子,打包用的图标并没有显示出来。原因:因为程序里多了个AndroidMainfest这个脚本,而我的脚本缺少了个指定安卓图标...原创 2019-06-04 18:02:36 · 2655 阅读 · 0 评论 -
利用Cinemachine实现相机不穿墙效果
以前一直都是代码控制,今天看见了这个插件,真的很好用,下面我们来看看,本人用的2018.1.7版本:首先呢,导入我们想用的资源点击上头编辑,选择CreatVirtualCamera拖进去Sphere,相机会跟随并且看向他点击这个按钮,可以给相机添加很多东西,这里说碰撞体Collider这是添加后多出来的组件这时候,如果后面有一堵墙,相机不会再往后靠...原创 2018-12-21 15:24:43 · 4342 阅读 · 0 评论