
图形学
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.obj文件格式与.mtl文件格式
最近在学习obj文件格式,上网查了些资料,很难找到比较全面的文章,尤其是对.mtl文件的说明甚少。今天把最近搜索的资料整合了一下。这里的obj文件格式指的是Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件”Advanced Visualizer”开发的一种文件格式。 OBJ文件是一种标准的3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导。OBJ文件是一种文本文件格式,这就意味着你可转载 2015-11-16 17:29:39 · 5348 阅读 · 0 评论 -
行向量与列向量
* 行向量左乘矩阵* 列向量右乘矩阵原创 2016-01-22 14:20:38 · 5612 阅读 · 0 评论 -
osg 屏幕坐标和世界坐标转换
//屏幕-〉世界:osgUtil::SceneView::projectWindowIntoObject//或者自己运算Matrix VPW = camera-〉getViewMatrix() * camera-〉getProjectionMatrix() * camera-〉getViewport()-〉原创 2016-01-22 16:19:17 · 8303 阅读 · 1 评论 -
为什么坐标变换的顺序必须是: 缩放->旋转->平移
【Math】世界坐标变换要先缩放、后旋转、再平移的原因一个三维场景中的各个模型一般需要各自建模,再通过坐标变换放到一个统一的世界空间的指定位置上。 这个过程在 3D 图形学中称作“世界变换” 。 世界变换有三种,平移、旋转和缩放 (实际还有不常用的扭曲和镜像,它们不是affine变换)。 这三种变换按各种顺序执行,结果是不同的。 可是实际的应用中一般按照 缩放 -> 旋转 -> 平移的顺序进行。转载 2016-01-22 14:36:03 · 21211 阅读 · 0 评论 -
osg的材质共享问题
在给drawable赋予材质的时候,会影响到相同材质的其他网格。可能是osg对相同材质的网格做了优化,将相同材质的网格放在一起渲染。非drawable的对象就不会有这个问题.原创 2016-02-16 09:49:47 · 601 阅读 · 0 评论 -
法线变换
顶点是(x,y,z,1),法线的表示是(x,y,0),顶点是个点,法线是个方向。如果用用MV矩阵来直接变换法线,会造成法线的方向出错误。 法线变换:应该用变换矩阵的逆转置矩阵假设Model space中的某条切线向量是T,法线向量是N。那么由他们是垂直的可得到:TTN=0假设他们变换到Eye space中后分别是T’和N’。那么他们应该仍然是相互垂直的:T’TN’=0假设切线向量和法线的变换矩原创 2016-03-22 18:04:24 · 619 阅读 · 0 评论 -
opengl版本更新和绘制方式
opengl es原创 2016-05-04 17:52:31 · 913 阅读 · 0 评论 -
等效焦距和视场角计算
等效焦距是相对于35mm胶卷的焦距。35mm胶卷的宽和高是36mm*24mm,对角线为35mm。我们在构造视场角fov的时候有三种方式:相对于宽,相对于高,相对于对角线。下面我就相对于高度的方式来求等效焦距下的视场角。fov = 2.0*atan( (h/w)*(24*0.5)/f );h:图片的高度w:图片的宽度f:等效焦距原创 2016-08-03 15:19:43 · 7982 阅读 · 1 评论