schedule 单线程定时器

本文详细介绍了Cocos2d-x游戏引擎中的更新机制,包括如何通过scheduleUpdate方法注册节点以实现在每帧调用update函数,以及如何设置自定义更新函数和指定更新时间间隔。此外还介绍了如何停止或取消update函数的执行。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >



头文件中加入 virtual void update(float dt)


bool HelloWorld::init()
{
  
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }   

 this->scheduleUpdate()

 
    return true;
}


//实现update 函数,在函数里打印日志


void HelloWorld::update(float dt){

log("update");

}


this->scheduleUpdate()函数为了把当前节点(如layer) 添加到队列里,只要把节点添加到队列里,这个节点就会在游戏运行的每一帧被调用一次update函数


若要执行自定义update函数(如自定义函数为zdupdate),在init里添加一下代码

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::zdupdate));


若要指定输出的时间间隔,可以用

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::zdupdate),2.0f);


其它的schedule:

unschedule : 停止update函数


unscheduleAllSelectors :停止所有的update函数


scheduleOnce : 只执行一次update函数,this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::zdupdate),2.0f),最后一个参数是延迟的时间




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