
Unity知识点
文章平均质量分 53
不再码农
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
Unity批次合并渲染
Unity批次合并渲染为了减少CPU与GPU交流的成本,减少DrawCall的数量,优化渲染,Unity提供了合并批次进行渲染的方式,其支持动态批次合并、静态批次合并、GPU实例化三种合并批次方式,这些合并批次的方式是通过操作顶点缓冲区对象(VBO)和索引缓冲区对象(EBO)等数据来进行合并处理的。相较于手动合并,unity内置的批处理方法最大的优点是每一个物体仍然支持单独剔除。由于在Unity渲染优化过程中合并批次渲染非常重要,我们今天来探讨一下这三种批次渲染方法的原理与异同关于渲染相关数据结构的转载 2021-05-29 15:37:23 · 1588 阅读 · 0 评论 -
Unity常见合批失败
测试的时候注意两点:1 运行起来编辑器在看结果2 多用framedebuger3 framedebuger观测结果时主要注意Shadows.RenderShadowMap中的Shadows.RenderJobDir和RenderForward.RenderLoopJob。可以看出来合批主要是在这两个函数中实现作用,分别是描画阴影和描画实体。有可能有些设置在一个函数中实现合批了但是在另一个函数中合批失败。1Different Combined Meshes— the object be...转载 2021-05-29 15:33:33 · 1842 阅读 · 0 评论 -
何为Texture何为Material
何为Texture何为MaterialTexture(纹理),偏向图,通过字面意思,纹身..通俗的讲为物体在白色漫射光照下,各点的反射率。Material(材质),偏向属性,物体在环境光、漫射光、直射光甚至自发光照射下的反射率例子:比如石灰,在白色光照射下,它是白色的。但是在红色光照射下,它是红色的。那么我们说石灰是白色,还是红色?再比如,地板的纹理+石灰的材质,那么也就是在白色光...原创 2018-08-23 15:43:44 · 1657 阅读 · 0 评论 -
Unity Mesh、MeshFilter、MeshRenderer到底是个啥玩意
1.首先我们创建一个Cube在Unity中,在Hierarchy中点击右键3d Object ->Cube。然后查看右侧的Inspector窗口,如果没有的话,看顶部的Windows菜单,里面有Inspector窗口。如下截图:包含了Mesh Filter,Mesh Renderer组件,然后再Mesh Filter中包含了MeshThe Mesh Filter takes a me...原创 2018-08-02 22:04:14 · 30433 阅读 · 0 评论 -
Unity Texture置灰处理
最近搞了一下置灰相关内容,这个鬼东西...真是坑如果用的地方不多的话,那就让美术出图吧...不过如果各个地方都在用,我们还是老老实实写个shader吧,不然还是很浪费资源的..我用的NGUI,其实这个关系不是很大啦..NGUI里有一个Transparent Colored shader,这个如果你创建NGUI Texture会默认用这个shader。我们的做法也很简单,就是如果Texu...原创 2018-08-14 14:37:42 · 2087 阅读 · 0 评论 -
Unity Animation的坑...隐藏后被暂停
最近遇到一个Animation的坑,我这边在播放的时候隐藏了UI界面,结果再次把UI界面显示出来后,就会卡在动画的某一帧。针对这个问题,我找了好多方法,包括ReWind,Stop等。发现也都是在动画播放的过程中才会实现,我的问题比这个更复杂,发现我调用后,还是没有暂停,回到初始位置。并且这个回到初始位置不是我要的需求,我想要的是到结束的位置。经过各种看源码,尝试在Lua中实现,发现可以渠道...原创 2018-08-10 11:39:12 · 6868 阅读 · 1 评论 -
个人实战Unity 内存优化总结
1. String.Format 与 StringBuilder文章链接:https://blog.youkuaiyun.com/zphshiwo/article/details/814503012. GameObject.name 与 GameObject.tag 对比字符串会造成意想不到的内存分配函数调用GameObject.name 或者 GameObject.tag也会造成预想不到的堆内存...原创 2018-08-06 11:24:58 · 710 阅读 · 0 评论 -
string.Format Unity GC Alloc对比
StringBuilder和string.Format性能对比本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/sbformat.htmlStringBuilder的性能优于string.Format,但是需要格式化的东西不多时,性能差距不大。using UnityEngine;using System.Coll...转载 2018-08-06 10:42:17 · 1913 阅读 · 0 评论 -
Unity基础知识篇
1. 程序集是什么?2. Assembly-CSharp.dll是什么?3. Assembly-firstpass-CSharp.dll是什么?4. Unity有哪些特殊的目录?5. asmdef是什么?6. protected internal virtual 组合起来有什么特性? ...原创 2018-06-28 17:02:55 · 751 阅读 · 0 评论 -
Unity UWA内存优化总结列表
1.2 Unity性能优化进无止境之内存篇(基础篇) 谈优化必谈内存,该文深入浅出地分析了Unity项目的内存占用 内存开销无非三大块:资源内存占用,引擎模块内存占用,托管内存占用Mipmap ,Willams将低一级图像的每边的分辨率取为高一级图像的每边的分辨率的二分之一,而同一级分辨率的纹理组则由红,绿,蓝三个分量的纹理数组组成。由于这一个查找表包含了同一纹理区域在不同分辨...原创 2018-07-02 20:23:03 · 2151 阅读 · 0 评论 -
Unity 纹理,动画,网格加载分析及优化技巧
Unity加载模块深度解析(纹理篇)认为目前加载模块中最为耗时的性能开销可以归结为以下几类:资源加载、资源卸载、Object的实例化和代码的序列化等。今天,我们先为大家带来资源加载中纹理资源的加载性能分析。资源加载是加载模块中最为耗时的部分,其CPU开销在Unity引擎中主要体现在Loading.UpdatePreloading和Loading.ReadObject两项中Loading.Updat...转载 2018-06-20 11:20:57 · 1520 阅读 · 0 评论 -
Unity优化百科(UWA 博客目录)
<!DOCTYPE html><!--[if lt IE 9]><html lang="zh-CN" class="lt-ie9"><![endif]--><!--[if gt IE 8]><!--><html lang="zh-CN"><转载 2018-06-19 11:24:29 · 828 阅读 · 0 评论 -
Unity ECS编程官方文档选译——Getting Started
https://zhuanlan.zhihu.com/p/36649462一、前言1,我们试图解决什么问题?当用 GameObject/MonoBehaviour模式做应用时,很容易编写代码,但结果却是难以阅读、难以维护、难以优化。这是多种因素综合导致的,包括:面向对象模式、由Mono编译的非机器码、垃圾回收和单线程编程。2,使用Entity-Component-System(ECS)来拯救你的工...转载 2018-05-14 14:52:36 · 4046 阅读 · 0 评论 -
Unity全局坐标系与本地坐标系图解
Global coordinate axes 为全局坐标系Local coordinate axes 为本地坐标系的原创 2018-05-14 11:01:32 · 1933 阅读 · 0 评论