最近搞了一下置灰相关内容,这个鬼东西...真是坑
如果用的地方不多的话,那就让美术出图吧...不过如果各个地方都在用,我们还是老老实实写个shader吧,不然还是很浪费资源的..
我用的NGUI,其实这个关系不是很大啦..NGUI里有一个Transparent Colored shader,这个如果你创建NGUI Texture会默认用这个shader。
我们的做法也很简单,就是如果Texutre的color tint 的rgb设置为(0,0,0)的时候,我们就让其置灰
Shader代码如下
Shader "Unlit/Transparent Colored"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}
}
SubShader
{
LOD 200
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"DisableBatching" = "True"
}
Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -1, -1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COL

这篇博客探讨了在Unity中如何处理纹理置灰的问题。当需要频繁使用置灰效果时,作者建议编写Shader来实现,以避免资源浪费。在NGUI环境中,可以利用Transparent Colored shader,通过设置Color Tint的rgb为(0,0,0)实现置灰。博客提供了Shader代码,并指出在Unity中直接修改UISprite的material颜色会导致整个Atlas中的所有Texture置灰。"
106151271,8438563,Flink核心概念与运行流程详解,"['流处理', 'Flink', '数据流', '分布式计算', '容错机制']
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