Unity Texture置灰处理

这篇博客探讨了在Unity中如何处理纹理置灰的问题。当需要频繁使用置灰效果时,作者建议编写Shader来实现,以避免资源浪费。在NGUI环境中,可以利用Transparent Colored shader,通过设置Color Tint的rgb为(0,0,0)实现置灰。博客提供了Shader代码,并指出在Unity中直接修改UISprite的material颜色会导致整个Atlas中的所有Texture置灰。" 106151271,8438563,Flink核心概念与运行流程详解,"['流处理', 'Flink', '数据流', '分布式计算', '容错机制']

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最近搞了一下置灰相关内容,这个鬼东西...真是坑

如果用的地方不多的话,那就让美术出图吧...不过如果各个地方都在用,我们还是老老实实写个shader吧,不然还是很浪费资源的..

我用的NGUI,其实这个关系不是很大啦..NGUI里有一个Transparent Colored shader,这个如果你创建NGUI Texture会默认用这个shader。

我们的做法也很简单,就是如果Texutre的color tint 的rgb设置为(0,0,0)的时候,我们就让其置灰

Shader代码如下

Shader "Unlit/Transparent Colored"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}
	}
	
	SubShader
	{
		LOD 200

		Tags
		{
			"Queue" = "Transparent"
			"IgnoreProjector" = "True"
			"RenderType" = "Transparent"
			"DisableBatching" = "True"
		}
		
		Pass
		{
			Cull Off
			Lighting Off
			ZWrite Off
			Fog { Mode Off }
			Offset -1, -1
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag			
			#include "UnityCG.cg
### 如何在Unity中将Image组件设色 为了实现Unity中的UI `Image` 组件变为度效果,可以通过自定义着色器或者脚本来完成这一功能。 #### 方法一:通过修改材质颜色属性来近似模拟度效果 当使用不透明模式时,一种简单的方法是调整图像的颜色属性使其看起来像是度。这并不是真正的处理,但对于某些情况可能已经足够[^2]: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GrayscaleEffect : MonoBehaviour { private Image imageComponent; void Start() { imageComponent = GetComponent<Image>(); ColorBlock colors = imageComponent.colors; // 将normalColor设为色色调 colors.normalColor = new Color(0.5f, 0.5f, 0.5f); imageComponent.colors = colors; } } ``` 这种方法只改变了颜色而不涉及具体的像素操作,因此效率较高但是不够精确。 #### 方法二:创建并应用带有度转换逻辑的自定义着色器 更准确的方式是在Unity Chan Toon Shader或其他合适的着色器基础上添加度计算逻辑。此方法允许对每个像素执行RGB到亮度(Y)的转换,从而获得真实的度显示效果[^1]: ```hlsl Shader "Custom/Grayscale" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float grayValue = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); return fixed4(grayValue.xxx, col.a); } ENDCG } } } ``` 之后,在Inspector面板里给目标`Image`组件分配这个新的着色器即可看到变化。
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