[GameFramework]教程09-梳理Procedure与Fsm的关系

本文介绍了游戏框架中状态管理的概念及实现方式。重点讲解了IFsm接口如何获取状态及其持有者,IFsmManager如何创建与销毁状态机(Fsm),以及IProcedureManager在流程管理中的作用。同时探讨了ProcedureManager如何通过FsmProcedureBase来执行具体的状态逻辑。

在梳理的过程中,需要了解什么是状态的持有者

using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;

其中 IFsm 主要为获取Fsm的各个状态以及持有者,而IFsmManager主要负责创建与销毁 Fsm。

IProcedureManager 主要负责流程的初始化,执行等操作,ProcedureManger 它负责了创建Fsm,与具体的执行Fsm

ProcedureBase继承自FsmState,在ProcedureManger中创建Fsm,会把所有FsmState放入到 Fsm 中的 m_States里。


定长指令周期是指在计算机系统中,每条指令的执行时间都是固定的。这种设计简化了时序控制,使得指令的执行过程更加可控和可预测。时序发生器(FSM,Finite State Machine)设计在这种系统中起着至关重要的作用。 时序发生器FSM设计主要包括以下几个步骤: 1. **状态定义**:首先需要定义FSM的状态。每个状态对应指令执行过程中的一个步骤。例如,取指、译码、执行、访存和写回等。 2. **状态转移条件**:定义每个状态之间的转移条件。这些条件通常是时钟信号、控制信号等。 3. **输出信号**:根据当前状态和输入信号,确定输出信号。这些输出信号用于控制指令执行的不同阶段。 4. **状态转移图**:绘制状态转移图,直观地表示各个状态及其转移关系。 下面是一个简单的定长指令周期时序发生器FSM设计的示例: ```plaintext 状态定义: 1. S0: 取指 2. S1: 译码 3. S2: 执行 4. S3: 访存 5. S4: 写回 状态转移条件: - 从S0到S1:时钟上升沿 - 从S1到S2:时钟上升沿 - 从S2到S3:时钟上升沿 - 从S3到S4:时钟上升沿 - 从S4到S0:时钟上升沿 输出信号: - S0: 发出取指信号 - S1: 发出译码信号 - S2: 发出执行信号 - S3: 发出访存信号 - S4: 发出写回信号 状态转移图: S0 --(时钟上升沿)--> S2 --(时钟上升沿)--> S3 --(时钟上升沿)--> S4 --(时钟上升沿)--> S0 ``` 通过这种设计,可以确保每条指令的执行过程在固定的时钟周期内完成,从而实现定长指令周期的控制。
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