我们可能注意到网页上有些图片的src或css背景图片的url后面跟了一大串字符,
比如:
data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAEAAAAkCAYAAABIdFAMAAAAGXRFWHRTb2Z0d2FyZQBBZG9iZSBJbWFnZVJlYWR5ccllPAAAAHhJREFUeNo8zjsOxCAMBFB/KEAUFFR0Cbng3nQPw68ArZdAlOZppPFIBhH5EAB8b+Tlt9MYQ6i1BuqFaq1CKSVcxZ2Acs6406KUgpt5/LCKuVgz5BDCSb13ZO99ZOdcZGvt4mJjzMVKqcha68iIePB86GAiOv8CDADlIUQBs7MD3wAAAABJRU5ErkJggg %3D%3D
那么这是什么呢?答案就是Data URI scheme。Data URI scheme是在RFC2397中定义的,目的是将一些小的数据,直接嵌入到网页中,从而不用再从外部文件载入。比如上面那串字符,其实是一张小图片,将这些字符复制黏贴到火狐的地址栏中并转到,就能看到它了,一张1X36的白灰png图片。
在上面的Data URI中,data表示取得数据的协定名称,image/png 是数据类型名称,base64 是数据的编码方法,逗号后面就是这个image/png文件base64编码后的数据。
目前,Data URI scheme支持的类型有:
data:,文本数据
data:text/plain,文本数据
data:text/html,HTML代码
data:text/html;base64,base64编码的HTML代码
data:text/css,CSS代码
data:text/css;base64,base64编码的CSS代码
data:text/javascript,Javascript代码
data:text/javascript;base64,base64编码的Javascript代码
data:image/gif;base64,base64编码的gif图片数据
data:image/png;base64,base64编码的png图片数据
data:image/jpeg;base64,base64编码的jpeg图片数据
data:image/x-icon;base64,base64编码的icon图片数据
base64简单地说,它把一些 8-bit 数据翻译成标准 ASCII 字符,网上有很多免费的base64 编码和解码的工具,在PHP中可以用函数base64_encode() 进行编码,如echo base64_encode(file_get_contents(‘wg.png’))。目前,IE8、Firfox、Chrome、Opera浏览器都支持这种小文件嵌入。
举个图片的例子,网页中一张图片:
(1)可以这样显示:
<img src=“http://www.letuknowit.com/images/wg.png”/>
(2)也可以这样显示:
<img src=“data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAEAAAAkCAYAAABIdFAMAAAAGXRFWHRTb2Z0d2FyZQBBZG9iZSBJbWFnZVJlYWR5ccllPAAAAHhJREFUeNo8zjsOxCAMBFB/KEAUFFR0Cbng3nQPw68ArZdAlOZppPFIBhH5EAB8b+Tlt9MYQ6i1BuqFaq1CKSVcxZ2Acs6406KUgpt5/LCKuVgz5BDCSb13ZO99ZOdcZGvt4mJjzMVKqcha68iIePB86GAiOv8CDADlIUQBs7MD3wAAAABJRU5ErkJggg%3D%3D”/>
我们把图像文件的内容直接写在了HTML 文件中,这样做的好处是,节省了一个HTTP 请求。坏处呢,就是浏览器不会缓存这种图像。大家可以根据实际情况进行自由取舍。
借助Canvas自己的API:toDataURL()实现默认返回base64字节码。整个实现HTML + JavaScript的代码很简单,代码如下:
- <html>
- <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="chrome=1">
- <head>
- <script>
- window.onload = function() {
- draw();
- var saveButton = document.getElementById("saveImageBtn");
- bindButtonEvent(saveButton, "click", saveImageInfo);
- var dlButton = document.getElementById("downloadImageBtn");
- bindButtonEvent(dlButton, "click", saveAsLocalImage);
- };
- function draw(){
- var canvas = document.getElementById("thecanvas");
- var ctx = canvas.getContext("2d");
- ctx.fillStyle = "rgba(125, 46, 138, 0.5)";
- ctx.fillRect(25,25,100,100);
- ctx.fillStyle = "rgba( 0, 146, 38, 0.5)";
- ctx.fillRect(58, 74, 125, 100);
- ctx.fillStyle = "rgba( 0, 0, 0, 1)"; // black color
- ctx.fillText("Gloomyfish - Demo", 50, 50);
- }
- function bindButtonEvent(element, type, handler)
- {
- if(element.addEventListener) {
- element.addEventListener(type, handler, false);
- } else {
- element.attachEvent('on'+type, handler);
- }
- }
- function saveImageInfo ()
- {
- var mycanvas = document.getElementById("thecanvas");
- var image = mycanvas.toDataURL("image/png");
- var w=window.open('about:blank','image from canvas');
- w.document.write("<img src='"+image+"' alt='from canvas'/>");
- }
- function saveAsLocalImage () {
- var myCanvas = document.getElementById("thecanvas");
- // here is the most important part because if you dont replace you will get a DOM 18 exception.
- // var image = myCanvas.toDataURL("image/png").replace("image/png", "image/octet-stream;Content-Disposition: attachment;filename=foobar.png");
- var image = myCanvas.toDataURL("image/png").replace("image/png", "image/octet-stream");
- window.location.href=image; // it will save locally
- }
- </script>
- </head>
- <body bgcolor="#E6E6FA">
- <div>
- <canvas width=200 height=200 id="thecanvas"></canvas>
- <button id="saveImageBtn">Save Image</button>
- <button id="downloadImageBtn">Download Image</button>
- </div>
- </body>
- </html>
运行效果如下: