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zmlcool
这个作者很懒,什么都没留下…
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【GLSL教程】(四)shder的简单示例
from: http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6638455 GLSL的Hello World 这一节中包含一个最基本的shader,它提供如下功能:顶点变换然后使用单一的颜色渲染图元。 顶点shader 前面已经说过,顶点shader负责完成顶点变换。这里将按照固定功能的方程完成顶点变换。 固定功能流水转载 2012-09-06 20:41:50 · 719 阅读 · 0 评论 -
GPU深度发掘(二)::OpenGL FrameBuffer Object 101
GPU深度发掘(二)::OpenGL FrameBuffer Object 101 作者:by Rob 'phantom' Jones 译者:华文广 更新:2007/6/1 介绍 Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对像。相对于其它同类技术,如数据拷贝或交换缓冲区等,使用F转载 2012-09-15 15:04:16 · 1040 阅读 · 0 评论 -
GPU深度发掘(一)::GPGPU数学基础教程
GPU深度发掘(一)::GPGPU数学基础教程 作者:Dominik Göddeke 译者:华文广 Contents 介绍 准备条件硬件设备要求软件设备要求两者选择 初始化OpenGL GLUTOpenGL 扩展OpenGL 离屏渲染 GPGPU 概念1: 数组 = 纹理 在CPU上建立数组在 GPU上生成浮点纹理数组索引转载 2012-09-15 15:02:04 · 1012 阅读 · 0 评论 -
GPU深度发掘(四)::Render to Vertexbuffer in OpenGL
GPU深度发掘(四)::Render to Vertexbuffer in OpenGL 作者:华文广 更新:2007/5/10 www.physdev.com 要想实现GPU编程,需要比较好的相关理论基础才行。如果你以前没有这方面的基础,请先学习一下相关的知识,推荐看一下文章《GPGPU::数学基础教程》 概貌: PBO: Pi转载 2012-09-15 15:48:49 · 1184 阅读 · 0 评论 -
Mipmapping in OpenGL
MipMap MIP来源于拉丁文中的multum in parvo,意为在一个小空间里的多数。MIP map(有时候拼写成mipmap)是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应。MIP map技术与材质帖图技术结合,根据距观看者远近距离的不同,以不同的分辨率将单一的材质帖图以多重图像的形式表现出来并代表平面纹理:尺寸最大的图像放在前面显著的位置,而相对较小的图像则后退到转载 2012-09-14 14:11:37 · 2001 阅读 · 0 评论 -
OpenGL绘制基本图形单元的方法
1.点绘制 OpenGL提供了一系列函数。它们都以glVertex开头,后面跟一个数字和1~2个字母。例如: glVertex2d(x,y) glVertex2f(x,y) glVertex3f(x,y,z) glVertex3fv(GLfloat *p) 数字表示参数的个数: 2表示有两个参数,3表示三个; 字母表示参数的类型: i表示32位整数(Ope转载 2012-09-08 22:27:21 · 799 阅读 · 0 评论 -
《深入了解OpenGL》第二讲:顶点线性变换
这一章节可能会比较枯燥,当然示例代码将会非常有趣。枯燥的是将会有很多线性代数的知识夹杂其中。在本章中我们将对3D图形进行绘制。我们会介绍 顶点变换的过程,以及法线向量与绘制顺序。 这里将首先介绍一下一个三维空间上的顶点被映射到二维屏幕坐标的步骤,请各位务必牢记: 物体顶点坐标(顶点)=》模型视图变换 -> 视觉坐标=》投影变换 -> 裁剪坐标=》透视划分 -> 规格化设备坐标=》视口变换转载 2012-09-08 22:05:24 · 1510 阅读 · 0 评论 -
深入了解OpenGL——颜色混合
大家好。这一讲,我们讲介绍OpenGL的颜色混合模式。其实颜色混合用到的场合很多,比如多张图片的合成,动画游戏中的一些画面特效等都可以通过颜色混合进行实现。最常用的混合方式就是实现物体与背景的半透明效果。另外,在制作2D游戏时颜色混合可以用来通过制作目标物体的蒙板实现移动。通过蒙板来消除旧位置的物体对象可以不必重绘当前整帧内容,而仅仅是发生变化的那些物体。为了各位从事iPhone开发的考虑。后面的转载 2012-09-09 00:32:45 · 11601 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(八)纹理贴图
from:http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6664717 简单的纹理贴图(Simple Texture) 为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个: [cpp] view plaincopy attribute vec4转载 2012-09-06 20:45:12 · 727 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL
from: http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6616256 设置GLSL 这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像素shader。如果你还没有准备好,可以从如下网址获得相关内容: http://www.3dshaders.com/home/ http://www.o转载 2012-09-06 20:39:42 · 905 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(九)其他说明
from:http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6664775 法线矩阵 在很多顶点shader中都用到了gl_NormalMatrix。这里将介绍这个矩阵是什么,以及它的作用。 大部分计算是在视图空间内完成的,主要原因是光照的运算要放在这个空间内,否则一些依赖观察点坐标的效果,比如镜面反射光就很难实现。 所以我们需要将法线变换到视图转载 2012-09-06 20:46:06 · 957 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(七)逐像素的光照
from:http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6662540 逐像素的方向光(Directional Light per Pixel) 这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光。我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像素操作的。 首先看看每个顶点接收到的信息: •法线 •半向量 •光源方向 我转载 2012-09-06 20:44:26 · 579 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(五)卡通着色
from:http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6641623 引言 卡通着色可能是最简单的非真实模式shader。它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果。下图显示的就是我们试图达到的效果: 茶壶上的色调是通过角度的余弦值选择的,这个角度是指光线和面的法线之间的夹角角度。如果法线和光的夹角比较小,转载 2012-09-06 20:42:47 · 455 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader传递信息
from: http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6634830 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。 OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一转载 2012-09-06 20:40:50 · 1034 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(一)图形流水线
from: http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6593719 这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门。我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询。 流水线概述 下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming转载 2012-09-06 20:38:16 · 442 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(六)逐顶点的光照
from:http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6658731 引言 在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。 我们将向shader中逐渐添加环境光、散射光和高光效果。 后面的教程转载 2012-09-06 20:43:35 · 953 阅读 · 0 评论