
游戏优化
zky1347888
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
移动设备推送
推送开发:基于 WebSocket 的 MQTT 移动推送方案 IBM的一个库(有后台,)原创 2015-07-10 09:46:37 · 904 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力)
注:自己以前也写过cocos2d-x如何优化内存的使用,以及内存不足的情况下怎么处理游戏。今天在微博中看到有朋友介绍了下内存,挺详细的。不知道是谁写的,我记录下。一,IOS与图片内存在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用转载 2017-05-06 16:33:45 · 658 阅读 · 0 评论 -
检测内存泄露:Instruments中的Leaks
前言如果要检测内存泄露,我们会使用Xcode7自带的Instruments中的Leaks工具来检测.现在的开发环境是ARC,所以很少会出现内存泄漏的情况. 不过我们一定要养好码代码的规范性. 例如:使用通知,别忘了移除; 使用presentViewController弹出新的控制器,别忘了dismiss等等.如果出现了内存泄露,一般是导入了c的第三方框架. 或者在项目中使用转载 2017-05-06 16:34:34 · 927 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中的缓存CCTextureCache、CCSPriteFrameCache、CCAnimationCache
cocos2d-x中存在3个缓存类,都是全局单例模式。1.CCTextureCache首先是最底层也最有效的纹理缓存CCTextureCache,这里缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加一,保持不被清除,其cocos2d-x的渲染机制是可以重复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而到达重复使用,降低内存和CPU运转载 2017-05-06 16:32:50 · 582 阅读 · 0 评论 -
纹理像素格式
TexturePacker纹理格式截图RGBA8888:红色通道,绿色通道,蓝色通道,alpha(透明度)通道各8位。如果想获取做好的图片资粮,使用这种格式最靠谱。手机上占用内存太大常用地方:整个场景背景图片,大量渐变色的图片。以RGBA8888格式(2048*2048)计算内存:图片占用内存: 2048*2048*32/8/1000/1000 = 16原创 2015-04-22 15:28:29 · 3616 阅读 · 1 评论 -
TexturePacker用法
>认识TexturePacker的界面Data Format: 导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了Data File : 导出文件位置(后缀名.plist)Texture Format: 纹理格式,默认pngPremultiply Alpha:预乘透明度 勾与不勾效果明显(参考文章)原创 2015-05-13 16:36:18 · 22622 阅读 · 1 评论