/// <summary>
/// BlendingDestinationFactor
/// </summary>
public enum BlendingDestinationFactor : uint
{
Zero = OpenGL.GL_ZERO,
One = OpenGL.GL_ONE,
SourceColor = OpenGL.GL_SRC_COLOR,
OneMinusSourceColor = OpenGL.GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,
SourceAlpha = OpenGL.GL_SRC_ALPHA,
OneMinusSourceAlpha = OpenGL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
DestinationAlpha = OpenGL.GL_DST_ALPHA,
OneMinusDestinationAlpha = OpenGL.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,
}
/// <summary>
/// The blending source factor.
/// </summary>
public enum BlendingSourceFactor : uint
{
DestinationColor = OpenGL.GL_DST_COLOR,
OneMinusDestinationColor = OpenGL.GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,
SourceAlphaSaturate = OpenGL.GL_SRC_ALPHA_SATURATE,
/// <summary>
///
/// </summary>
SourceAlpha = OpenGL.GL_SRC_ALPHA
}
BlendingDestinationFactor 枚举
该枚举定义了在 OpenGL 混合操作中,目标颜色(即帧缓冲区中已有的颜色)的混合因子。目标颜色是混合方程中的一部分,用于与源颜色(新绘制的片段颜色)结合。
Zero (GL_ZERO):目标颜色乘以 0。
One (GL_ONE):目标颜色乘以 1。
SourceColor (GL_SRC_COLOR):目标颜色乘以源颜色。
OneMinusSourceColor (GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR):目标颜色乘以 (1 - 源颜色)。
SourceAlpha (GL_SRC_ALPHA):目标颜色乘以源颜色的 Alpha 值。
OneMinusSourceAlpha (GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA):目标颜色乘以 (1 - 源 Alpha)。
DestinationAlpha (GL_DST_ALPHA):目标颜色乘以目标 Alpha 值。
OneMinusDestinationAlpha (GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA):目标颜色乘以 (1 - 目标 Alpha)。
BlendingSourceFactor 枚举
该枚举定义了在 OpenGL 混合操作中,源颜色(即新绘制的片段颜色)的混合因子。源颜色是混合方程中的另一部分,用于与目标颜色结合。
DestinationColor (GL_DST_COLOR):源颜色乘以目标颜色。
OneMinusDestinationColor (GL_ONE_MINUS_DST_COLOR):源颜色乘以 (1 - 目标颜色)。
SourceAlphaSaturate (GL_SRC_ALPHA_SATURATE):源颜色乘以源 Alpha 和 (1 - 目标 Alpha) 的最小值。通常用于某些特殊效果。
SourceAlpha (GL_SRC_ALPHA):源颜色乘以源 Alpha 值。
使用示例
在 OpenGL 中设置混合时,通常会使用这些枚举来指定源因子和目标因子。例如:
// 启用混合
OpenGL.glEnable(OpenGL.GL_BLEND);
// 设置混合函数
OpenGL.glBlendFunc((uint)BlendingSourceFactor.SourceAlpha, (uint)BlendingDestinationFactor.OneMinusSourceAlpha);
在这个例子中,源颜色会乘以其 Alpha 值,目标颜色会乘以 (1 - 源 Alpha)。这是渲染透明物体时的常见设置。
总结
BlendingDestinationFactor:定义目标颜色(帧缓冲区中已有的颜色)在混合方程中的权重。
BlendingSourceFactor:定义源颜色(新绘制的片段颜色)在混合方程中的权重。
这些枚举用于控制渲染时颜色的混合方式,是实现透明度、抗锯齿等效果的关键。

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