Graphics Device Overview

graphics Device Overview

GMCH(Graphics Memory Controller Hub)

Intel gfx device集成在GMCH(Graphics Memory Controller Hub), 也就是北桥。

 

Graphics Processing Unit (GPU)

The Graphics Processing Unit is controlled by the CPU through a direct interface of memory-mapped IO registers, and indirectly by parsing commands that the CPU has placed in memory. The display interface and blitter (block image transferrer) are controlled primarily by direct CPU register addresses, while the 3D and Media pipelines and the parallel Video Codec Engine (VCE) are controlled primarily through instruction lists in memory.

The Gen4 subsystem contains an array of cores, or execution units, along with a number of “shared functions”, which receive and process messages at the behest of programs running on the cores. The shared functions perform critical tasks such as sampling textures and updating the render target (usually the frame buffer). The cores themselves are described by an instruction set architecture, or ISA.

Graphics Processing Engine (GPE)

GPE由4部分组成:1。3D fixed-function pipeline ;2。Media fixed-function pipeline ;3。Command Streamer (CS) unit ;4。GEN4 Subsystem

这四部分在以后会详细的介绍,3D/Media ff pipeline 很好理解。Command Streamer 简单的说就是用来解析CMDs,并把CMDs分发给3D或Media的pipeline. GEN4 Subsystem provides the bulk of the computations required by the pipelines, 也就是为GPE提供计算的core, 由很多EUs (excution unit)组成。

Graphics hw Command introduction

1。Memory Interface Commands

MI cmd是那些不需要2D/3D Rendering/Mapping engines处理的cmds, 完成以下功能:(主要是控制和同步)

Control of the command stream (e.g., Batch Buffer commands, breakpoints, ARB On/Off, etc.)

Hardware synchronization (e.g., flush, wait-for-event)

Software synchronization (e.g., Store DWORD, report head)

Graphics buffer definition (e.g., Display buffer, Overlay buffer)

Miscellaneous functions

2。2D Commands

主要是进行Blt操作, 通过cmd来设置Blt engine的状态

3。3D/Media  Command

4. Video codec CMDs

 

CMDs类型的确定是通过CMD的head, 也就是CMD的第一个DWORD。它只包含一个client域。Gfx cmd 要求4字节对齐,存放在ring buffer 或者batch buffer.通过cmd headclient,可以确定命令类型。

一些Gen4 gfx device2个独立的cmd处理引擎,RCP(Render command Parser) VCPP(Video Codec Command Paser)。例如:client = 0 表示这是一个Memory Interface Commands, 即MI_xxx

 

 

 

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/1bfadf00ae14 “STC单片机电压测量”是一个以STC系列单片机为基础的电压检测应用案例,它涵盖了硬件电路设计、软件编程以及数据处理等核心知识点。STC单片机凭借其低功耗、高性价比和丰富的I/O接口,在电子工程领域得到了广泛应用。 STC是Specialized Technology Corporation的缩写,该公司的单片机基于8051内核,具备内部振荡器、高速运算能力、ISP(在系统编程)和IAP(在应用编程)功能,非常适合用于各种嵌入式控制系统。 在源代码方面,“浅雪”风格的代码通常简洁易懂,非常适合初学者学习。其中,“main.c”文件是程序的入口,包含了电压测量的核心逻辑;“STARTUP.A51”是启动代码,负责初始化单片机的硬件环境;“电压测量_uvopt.bak”和“电压测量_uvproj.bak”可能是Keil编译器的配置文件备份,用于设置编译项和项目配置。 对于3S锂电池电压测量,3S锂电池由三节锂离子电池串联而成,标称电压为11.1V。测量时需要考虑电池的串联特性,通过分压电路将高电压转换为单片机可接受的范围,并实时监控,防止过充或过放,以确保电池的安全和寿命。 在电压测量电路设计中,“电压测量.lnp”文件可能包含电路布局信息,而“.hex”文件是编译后的机器码,用于烧录到单片机中。电路中通常会使用ADC(模拟数字转换器)将模拟电压信号转换为数字信号供单片机处理。 在软件编程方面,“StringData.h”文件可能包含程序中使用的字符串常量和数据结构定义。处理电压数据时,可能涉及浮点数运算,需要了解STC单片机对浮点数的支持情况,以及如何高效地存储和显示电压值。 用户界面方面,“电压测量.uvgui.kidd”可能是用户界面的配置文件,用于显示测量结果。在嵌入式系统中,用
我刚开始弄framework,我想问问我该如何看源码,比如下面这段我该怎么看呢? /* * Copyright (C) 2018 The Android Open Source Project * * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); * you may not use this file except in compliance with the License. * You may obtain a copy of the License at * * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 * * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. * See the License for the specific language governing permissions and * limitations under the License. */ package com.android.quickstep; import static com.android.launcher3.util.Executors.MAIN_EXECUTOR; import static com.android.quickstep.util.ActiveGestureLog.INTENT_EXTRA_LOG_TRACE_ID; import android.annotation.TargetApi; import android.content.Intent; import android.graphics.PointF; import android.os.Build; import android.os.SystemClock; import android.os.Trace; import android.view.View; import androidx.annotation.BinderThread; import androidx.annotation.NonNull; import androidx.annotation.Nullable; import androidx.annotation.UiThread; import com.android.launcher3.DeviceProfile; import com.android.launcher3.config.FeatureFlags; import com.android.launcher3.statemanager.StatefulActivity; import com.android.launcher3.taskbar.TaskbarUIController; import com.android.launcher3.util.RunnableList; import com.android.quickstep.RecentsAnimationCallbacks.RecentsAnimationListener; import com.android.quickstep.views.DesktopTaskView; import com.android.quickstep.views.RecentsView; import com.android.quickstep.views.TaskView; import com.android.systemui.shared.recents.model.ThumbnailData; import com.android.systemui.shared.system.InteractionJankMonitorWrapper; import java.io.PrintWriter; import java.util.ArrayList; import java.util.HashMap; /** * Helper class to handle various atomic commands for switching between Overview. *
03-13
<think>好的,用户想了解如何阅读和理解Android框架源码,特别是com.android.quickstep包中的代码示例。我需要根据提供的引用内容来组织回答。首先,用户的问题涉及到源码阅读,而提供的引用中有几个关于quickstep的代码示例和编译问题的内容,需要结合这些信息来回答。 首先,我应该从整体上建议用户如何开始阅读Android框架源码。可能包括环境搭建、代码结构、调试方法等。然后,针对com.android.quickstep包,可能需要解释它的作用,比如处理手势导航,如引用2和3提到的Recents多任务和手势导航架构。用户提供的引用2中的代码片段展示了触发震动的Haptic反馈,这可能与手势操作相关,可以作为一个例子来说明如何跟踪代码流程。 接下来,我需要考虑用户可能的难点,比如代码量大、模块依赖复杂,还有编译问题,比如引用4提到的编译失败,可能需要提醒用户注意环境配置。此外,引用3中的参数传递和Binder通信可能涉及到系统服务的交互,这部分需要解释如何理解跨进程通信。 还需要建议用户使用工具,如Android Studio的调试功能,或者查看官方文档,如引用1中的权限说明,虽然不直接相关,但可以引导用户查阅官方资源。另外,用户可能需要了解如何查找具体的代码实现,比如通过搜索关键字或使用Git blame查看修改历史。 最后,生成相关问题时要围绕源码阅读方法、模块分析、调试技巧、编译问题解决等方面,确保问题相关且有帮助。</think>### 如何阅读和理解Android Framework源码(以com.android.quickstep为例) #### 1. **搭建源码阅读环境** - **下载AOSP源码**:通过Google官方仓库同步Android源码,建议择与目标设备匹配的分支(如`android-13.0.0_rXX`)[^4]。 - **使用IDE工具**:Android Studio的`File > Open`可直接导入源码目录,利用代码索引功能快速跳转。 - **编译调试支持**:配置Jack Server参数(如引用[4]中的`JACK_SERVER_COMMAND`),避免编译内存不足问题。 #### 2. **理解com.android.quickstep模块** 该包负责Android手势导航(如底部上滑进入多任务视图),核心功能包括: - **手势事件处理**:如`BaseSwipeUpHandler.java`中触发震动的代码(引用[2]): ```java protected void performHapticFeedback() { VibratorWrapper.INSTANCE.get(mContext).vibrate(OVERVIEW_HAPTIC); } ``` 此方法在用户手势操作时调用系统振动服务。 - **跨进程通信**:通过Binder与SystemUI交互,如引用[3]中的`params.putBinder(KEY_EXTRA_SYSUI_PROXY, mSysUiProxy.asBinder())`。 #### 3. **代码分析技巧** - **模块化跟踪**:从入口类(如`RecentsActivity`)开始,逐步跟踪生命周期和事件传递。 - **日志调试**:在关键路径添加`Log.d()`,通过`adb logcat`观察执行流程。 - **官方文档辅助**:参考[Android开发者文档](https://developer.android.com)理解权限机制(如引用[1])和API设计。 #### 4. **实战示例:分析手势触发流程** 1. **触发入口**:从`SystemUI`的`GestureLauncherService`接收手势事件。 2. **事件处理**:在`QuickStepContract`中定义手势类型,通过`TouchInteractionService`转发到Launcher进程。 3. **反馈实现**:如震动效果通过`VibratorWrapper`调用系统服务(引用[2])。 #### 5. **常见问题解决** - **代码跳转失败**:检查SDK版本是否匹配,或通过`Ctrl+Shift+F`全局搜索符号。 - **编译错误**:调整Jack Server内存参数(如引用[4]中的`-Xmx2048M`)。
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