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Zander_zhang
这个作者很懒,什么都没留下…
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c# 时间比较
DateTime dt1 = Convert.ToDateTime("2010-10-1 10:01:30");DateTime dt2 = Convert.ToDateTime("2010-10-2 10:02:40");TimeSpan ts = dt2.Subtract(dt1); Console.WriteLine(ts.TotalSeconds);原创 2014-12-12 23:30:56 · 715 阅读 · 0 评论 -
Unity陀螺仪功能
实现陀螺仪功能,旋转设备,摄像机跟随旋转将下面脚本拖拽到摄像机上,打包为Android或iOS项目,在真机上测试即可场景中要放一些模型,不然看不到效果using UnityEngine; using System.Collections; public class AAA : MonoBehaviour { private c转载 2017-09-05 14:12:08 · 3264 阅读 · 0 评论 -
unity中调用dll(char*,以及带有函数指针的参数)方法总结
dllImport是System.Runtime.InteropServices命名空间下的一个属性类,因此ASP.NET中要使用DllImport的,必须在先“using System.Runtime.InteropServices;”。其功能是提供从非托管DLL导出的函数进行调用所必需的信息。DllImport属性应用于方法,要求最少要提供包含入口点的dll的名称。DllImport原创 2017-04-18 16:21:32 · 4134 阅读 · 0 评论 -
设计模式之七:原型模式
原型模式(Prototype Pattern): 定义:Specify the kinds of objects to create using a prototypical instance,and create new objects by copying this prototype.(用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象)。 通用类图如下原创 2017-02-04 10:47:53 · 333 阅读 · 0 评论 -
设计模式之六:代理模式
代理模式(Proxy Pattern)又称委托模式: 定义:Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it.(为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问)。 优点: 1、职责清晰:真实的角色就是实现实际的业务逻辑,不用关原创 2017-02-03 09:57:05 · 452 阅读 · 0 评论 -
设计模式之五:建造者模式
建造者模式(Builder Pattern)也叫生成器模式: 定义:Separate the construction of a complex object from its representation so that the same construction process can create different representations.(将一个复杂对象的构建与它的原创 2017-01-22 16:24:09 · 538 阅读 · 0 评论 -
设计模式之四:模板方法模式
模板方法模式(Template Method Pattern): 定义:Define the skeleton of an algorithm in an operation,deferring some steps to subclasses . Template Method lets subclasses redefine certain steps of an algorit原创 2017-01-19 17:56:43 · 292 阅读 · 0 评论 -
设计模式之三:抽象工厂模式
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern): 定义:Provide an interface for creating families of related or dependent objects without specifying their concrete classes.(为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,而且无需指定他们的具体类)。原创 2017-01-18 17:30:36 · 557 阅读 · 0 评论 -
设计模式从零到一之六大原则
一、单一职责原则(Single Responsibility Principe)简称是SRP。 单一职责原则的好处: 1、类的复杂性降低,实现什么职责都有清晰明确的定义; 2、可读性提高,复杂性降低,那当然可读性就提高了; 3、可维护性提高,可读性提高,那当然就更容易维护了; 4、变更引起的危险降低,变更是必不可少的,如果接口的单一职责做原创 2017-01-12 15:45:29 · 386 阅读 · 0 评论 -
设计模式之二:工厂方法模式
工厂方法模式(Factory Method): 定义:Define an interface for creating an object, but let subclasses decide which class to instantiate. Factory Method lets a class defer instantiation to subclasses(定义一个用于创建原创 2017-01-17 11:28:36 · 385 阅读 · 0 评论 -
设计模式之十一:策略模式
策略模式(Strategy Pattern)也称作政策模式(Policy Pattern)。 定义:Define a family of algorithms ,encapsulat each one ,and make them interchangeable.(定义一组算法,将每个算法封装起来,并且使他们之间可以互换。) 通用类图:原创 2017-02-08 09:55:46 · 2507 阅读 · 0 评论 -
设计模式之一:单例模式
单例模式(Singleton Pattern): 定义:Ensure a class has only instance , and provide a global point of access to it.(确保某一个类只有一个实例,而且自动实例化并向整个系统提供这个实例) 优点: 1、在内存中只有一个实例,所以减少了内存开销,特别是在一个对象需要频繁地创原创 2017-01-16 16:43:07 · 341 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习笔记(八)利用镜面反射让游戏闪耀起来
大家好,我是Zander。 今天来说一下在游戏中如何使用镜面反射来给玩家制造出强烈的视觉冲击和超现实感。 在Unity中,已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这个函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型,它是高光类型中的俄译中更加基础且高效的形式。由于它已经集成到Unity着色器语言挡住,所以我们可以在Unity着色器中建立高光效果: 首先创原创 2017-01-13 14:52:14 · 5616 阅读 · 0 评论 -
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十一) 建造AI、生产AI
大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略游戏开发。这节课我们接着来讲AI的相关部分(建造AI、生产AI)。Ai 要知道如何建造建筑,在拥有足够的钱和无人机就可以创建。例如没有建筑时就应该建造一个,首先进入Scripts中的AI文件夹创建一个CreateBaseAI的脚本,using UnityEngine;using System.Collections;publi原创 2016-12-20 10:32:40 · 3701 阅读 · 0 评论 -
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十) AiController
大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略游戏开发。这节课我们开讲AI的相关部分。在游戏中,游戏AI有行为树,决策树、状态机等可选。我们将使用基本的等待队列,AI的每次决策都会返回一个权重,然后根据这个值来执行相应功能,这里只需要考虑两件事,是否值得做,怎么做。 首先,在Scripts文件夹下创建一个新的文件夹AI,并创建两个脚本,AiBehaviour原创 2016-12-19 11:10:05 · 4800 阅读 · 1 评论 -
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十三) 伤害更新信息显示、销毁单位、爆炸效果
大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略游戏开发。今天我们来讲游戏的最后部分:伤害更新信息显示、销毁单位、爆炸效果。上一章我们的单位能相互攻击了,但是还不能刷新数据,这里我们将修改脚本使选中的时候能刷新数据,找到ShowUnitInfo脚本,在其顶部声明一个bool变量,用来确定是否显示数据,编辑如下:using UnityEngine;using System.Col原创 2016-12-22 14:05:09 · 2042 阅读 · 0 评论 -
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十) 可建造地点标示
大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略游戏开发。这一节我们来讲在地图上哪些区域可以建造建筑,哪些地方不可以。 建筑在地形上跟随鼠标,但是并没有标记指示在哪里可以建造,我们希望,如果不能建造就显示红色,如果能建造就显示绿色。 首先在RTSManager中添加一个特别的函数 ,进入RTSManager并编辑这个脚本,添加一个新的方法:public bool Is原创 2016-12-12 15:28:17 · 4636 阅读 · 0 评论 -
unity3d 摄像机抖动特效
git@code.youkuaiyun.com:snippets/622963.git原创 2015-03-19 09:44:46 · 3193 阅读 · 0 评论 -
Unity中 泛型查找 父物体上所有所要查找的Component 集合
static public T FindInParents<T>(GameObject go) where T : Component { if (go == null) return null; var comp = go.GetComponent<T>(); if (comp != null) ...原创 2018-06-11 11:06:47 · 3811 阅读 · 0 评论