<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[卡尔]]></title><description><![CDATA[路漫漫其修远兮 吾将上下而求索]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; zhy_cheng]]></copyright><item><title><![CDATA[C++调用Lua]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/39756423</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/39756423</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Fri, 03 Oct 2014 17:23:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[我使用的cocos2d-x版本是2.3.3，先在一个C++工程中配置好lua的环境。


首先导入lua项目
1.liblua工程是cocos2d-x-2.2.3\scripting\lua\proj.win32\liblua.vcxproj这个文件，导入VS2010工程中
2.包含目录：在工程的属性-配置属性-C/C++-常规-附加包含目录中加入$(ProjectDir)..\..\.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏中C++调用Java]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/14215387</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/14215387</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Wed, 06 Nov 2013 00:33:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏中，C++调用Java是很常见的，特别是在使用第三方SDK的时候。我仅仅写以下一些常用的调用方法。在使用之前，首先得包含相应的头文件。
1.静态无参数无返回值的函数

#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
	CCLog("--------------------->>>>>>>>>here ");
	JniMethodInfo min]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[<代码收藏>字定义strlen和strcpy]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/10858115</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/10858115</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Sun, 01 Sep 2013 21:56:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[#include 
#include 
#include 
#include 
using namespace std;

char *strcpyz(char* des,const char* src)
{
	assert((des!=NULL)&&(src!=NULL));
	while((*des++=*src++)!='\0')
	{
		;
	}
	return des;

}

int]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[<代码收藏>二分查找]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/10835441</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/10835441</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Sun, 01 Sep 2013 20:22:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[#include 
#include 
#include 
using namespace std;

void main()
{
    srand(unsigned(time(NULL)));
	int size =rand()%50;
	int *p=new int[size];
	for(int i=0;i<size;++i)
	{
		if(i==0)
		{]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[<代码收藏>分组排序和冒泡排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/10813607</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/10813607</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Sun, 01 Sep 2013 00:17:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[#include 
#include 
#include 
using namespace std;
 
void groupSort()
{
        srand(unsigned(time(NULL)));
        int size =rand()%20;
        int* arr=new int[size];
        for(int i=0;i<size;++i]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[<代码收藏>动态生成数组]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/10813573</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/10813573</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Sun, 01 Sep 2013 00:13:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[#include 
#include 
#include 
using namespace std;
 
void oneArray()
{
     
    int size=rand()%10;
    int* pint=new int[size];
    for(int i=0;i<size;++i)
    {
        pint[i]=rand()%1]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[<代码收藏>矩阵相乘]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/10813509</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/10813509</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Sun, 01 Sep 2013 00:07:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[#include 
#include 
#include 
using namespace std;

void main()
{
	srand(unsigned(time(NULL)));
	int row=rand()%10;
	int column=rand()%10;
	int three=rand()%10;

	int** p1=new int*[row];
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java操作Excel文件以及在Android中的应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/10286563</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/10286563</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Sat, 24 Aug 2013 23:51:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[Excel作为一种有格式的文件，可以使用Java来对Excel来操作，借助jxl库，可以很方便的对Excel进行读取，写入，修改。关于jxl库，在项目最后上传的工程中可以下载。
下面来看看操作Excel的API。
1.创建并且写入数据
WritableWorkbook wwb=Workbook.createWorkbook(f);

创建一个Excel文档。可以通过一个File对象或者O]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(26)】中文和自定义字体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9736973</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9736973</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Sun, 04 Aug 2013 00:47:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x实现中文，有两种方法，转码和读取XML文件，对于第一种，在我的博客
【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(2)】在屏幕上渲染文字
中有介绍，下面来看看怎么样从XML文件中读取中文。
 
在TestCpp里有源代码XML的内容按照下面的方式组织：



	chinese
	关卡
	step
	步
	beststep
	最佳成绩：
	locked
	未解]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(25)】XML解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9128819</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9128819</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Wed, 19 Jun 2013 15:32:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[原创文章，转载请注明出处：http://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9128819
XML是一种非常重要的文件格式，由于C++对XML的支持非常完善，cocos2d-x选择XML作为主要的文件存储格式。在cocos2d-x中集成了libxml2来解析XML数据。
 
定义一个用于解析的类，这个类继承CCSAXDelegator和CCObje]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(24)】CURL实现get和post联网]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9124275</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9124275</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Tue, 18 Jun 2013 22:12:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[原创文章，转载请注明出处：http://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9124275
CURL是cocos2d-x推荐使用的联网方法，这种联网的方法可以跨平台。
1.环境搭建
在链接器---->输入------>附加依赖项中，添加libcurl_imp.lib，如下图：


2.实现get请求：
void HelloWorld::us]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(23)】多线程以及线程同步]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9116479</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9116479</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Tue, 18 Jun 2013 00:39:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[原创文章，转载请注明出处：http://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9116479
cocos2d-x引擎在内部实现了一个庞大的主循环，每帧之间更新界面，如果耗时的操作放到了主线程中，游戏的界面就会卡，这是不能容忍的，游戏最基本的条件就是流畅性，这就是为什么游戏开发选择C++的原因。另外现在双核手机和四核手机越来越普遍了，是时候使用多线程来挖掘]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2013年1月到5月的总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9081805</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/9081805</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Thu, 13 Jun 2013 02:46:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[我的博客已经很久没有更新了，最近一直很忙，以前也是很忙，总之就是忙。
每当打开我的博客查看资料的时候，我发现我的博客像是要荒废了，我就有要写的冲动，我一直没有写，一方面是很忙，另外一方面是不知道从那里开始写。这段时间在开发的过程中学到的心得，新的知识，待深入研究的知识都是要写上来的。所以来一篇总结。


2013年1月8号，是我过年前在北京写的最后一篇博客，那时我在北京博看文思实习iOS开]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(22)】TexturePacker的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8680931</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8680931</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Sat, 16 Mar 2013 13:45:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[原创文章，转载请标明出处：http://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8680931。
首先要解释一下，为什么要使用TexturePacker？
这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上，而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。
内存方面，OpenGL]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(21)】CCHttpRequest联网]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8664432</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8664432</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Tue, 12 Mar 2013 16:49:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[原创文章，转载请注明出处：http://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8664432
 
使用CCHttprequest联网有两种方法get和post。get和post都可以从服务器获取数据，这两种联网的方法有所不同。下面简单的区分一下
1.get提交的时候数据放到URL后面，post放在HTTP协议消息体中。
2.get数据量大小有限制，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(20)】SQLite专题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8634967</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8634967</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Mon, 04 Mar 2013 19:10:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[原创文章，转载请注明出处：http://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8634967。


大家好，很长一段时间没有跟新我的博客，看到大家在我的博客里的留言，我很是欣慰。这次我给大家带来了cocos2d-x使用SQLite数据库的博文。


在cocos2d-x中，简单数据存储，可以使用CCUserDefault，大家可以看看我前一篇博]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(19)】简单数据存储以及抗锯齿]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8481366</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8481366</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Tue, 08 Jan 2013 15:36:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[原创文章，转载请注明出处：http://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8481366。
题目是说的简单数据存储，也就是说少量的简单的数据存储，大量复杂的数据应该使用SQLite。
cocos2d-x提供了相应的方法存储简单数据

                CCUserDefault::sharedUserDefault()->setS]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(18)】图形绘制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8480048</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8480048</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Tue, 08 Jan 2013 11:01:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[原创文章，转载请注明出处：http://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8480048
图形绘制的话，在cocos2d-x自带的TestCpp里有，包括绘制点，直线，多边形(填充的和没有填充的)，圆，贝赛尔曲线。
 
首先在HelloWorld类中重写父类的draw方法
virtual void draw();

在源文件中将init中的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(17)】实现运动的尾巴效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8434598</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8434598</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Tue, 25 Dec 2012 18:47:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[原创文章，转载请注明出处：http://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8434598
使得运动的物体有尾巴的效果，可以使用CCMotionStreak。
这里我使用【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(12)】粒子系统实现与用户交互的特效的例子，使得效果更加的酷。
在头文件中加入：
CCMotionStreak* strike;

然后]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(16)】动画速度的控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8426332</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8426332</guid><author>zhy_cheng</author><pubDate>Tue, 25 Dec 2012 08:58:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[原创文章，转载请注明出处：http://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8426332
在前面的博文中，介绍过动画，但是没有提过动画速度控制。
动画速度控制就是动画在什么时候快，什么时候慢。
现在先来学习两个英语单词
ease：安逸，悠闲。在下面的API中，应该理解为慢。
exponential：指数的。指数级增长，这个增长速度就是很快了，]]></description><category></category></item></channel></rss>