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热烈庆祝 中国x3d学习网:http://www.x3dcn.cn/正式开通
热烈庆祝 中国x3d学习网:http://www.x3dcn.cn/正式开通原创 2009-04-29 21:38:00 · 2901 阅读 · 0 评论 -
MultiTextureCoordinate多纹理坐标节点
MultiTextureCoordinate多纹理坐标节点为MultiTexture节点提供所需的 MultiTextureCoordinate或 MultiTextureCoordinateGenerator节点。 MultiTextureCoordinate域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DE原创 2008-09-02 19:43:00 · 812 阅读 · 0 评论 -
TextureTransform3D纹理坐标3D变换节点
TextureTransform3D纹理坐标3D变换节点应用一个3D纹理坐标变换,可以显示外观反转效果,因为图像的改变之前绘制图像到几何体上,执行过程:先平移,沿中心旋转,沿中心缩放。 TextureTransform3D纹理坐标3D变换节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即原创 2008-09-02 13:15:00 · 1683 阅读 · 0 评论 -
TextureCoordinateGenerator纹理坐标生成器节点
TextureCoordinateGenerator纹理坐标生成器节点为基于顶点的几何体自动生成二维的水平和垂直纹理坐标点(s,t)。 TextureCoordinateGenerator纹理坐标生成器节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其原创 2008-09-02 12:20:00 · 1373 阅读 · 0 评论 -
TextureCoordinate4D纹理4D坐标节点
TextureCoordinate4D纹理4D坐标节点指定了一组4D纹理坐标,为基于顶点的几何体指定3D纹理图像以便在基于顶点的多边形平面上进行纹理贴图。 TextureCoordinate4D纹理4D坐标节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽原创 2008-09-02 12:15:00 · 1333 阅读 · 0 评论 -
TextureCoordinate纹理坐标节点
TextureCoordinate纹理坐标节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; point域:指定了纹理图像在纹理坐标中的位置;containerField域:表示容器域是field域标签的前缀,表示了子节点与父节点的关原创 2008-09-02 09:56:00 · 3291 阅读 · 0 评论 -
MovieTexture影像纹理节点
MovieTexture影像纹理节点主要用于电影纹理播放及指定纹理映射属性。 MovieTexture影像纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; url域:表示一个被引用影片的路径;loop域:指定了一个布尔量,原创 2008-09-01 19:52:00 · 2028 阅读 · 0 评论 -
ImageTexture图像纹理节点
ImageTexture图像纹理节点映射一个二维图像到一个几何形体的表面。 ImageTexture图像纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; url域:指定一个由高优先级到低优先级的URL排列顺序,用于粘贴图像文原创 2008-09-01 19:26:00 · 2594 阅读 · 0 评论 -
TextureBackground纹理背景节点
TextureBackground纹理背景节点用于定义X3D世界中天空和地面颜色及太空角和地面角。在太空盒地面之间,设定一幅三维立体空间图像并可以在其中放置各种三维立体造型和场景,可以通过对背景设定天空角和地面角及天空和地面颜色来产生天空和地面的效果。 TextureBackground纹理背景节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引原创 2008-09-01 18:53:00 · 1047 阅读 · 0 评论 -
Switch开关节点(选择型节点)
Switch开关节点在X3D程序设计中,可作为选择开关使用。该节点也是一个组节点,也被称为选择型组节点。在这个节点中可以创建不同的子节点,但在同一时刻只能选择一个子节点(也可以一个特不选择),因此增加了X3D程序的交互性,使用户用更大的选择权。 Switch开关节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用原创 2008-09-01 09:56:00 · 3921 阅读 · 1 评论 -
StaticGroup静态组节点
StaticGroup静态组节点是一个可以包含其他节点的组节点,StaticGroup静态组节点的子节点应该不会改动,也不发送和接受事件,也不应包含引用的节点,这个节点是方便浏览器优化的场景。StaticGroup静态组节点通常被用作Shape模型节点的父节点。 StaticGroup静态组节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这原创 2008-09-01 09:30:00 · 814 阅读 · 0 评论 -
Transform空间坐标变换节点
Transform空间坐标变换节点,可在X3D立体空间创建一个新的空间坐标。程序中的每个Transform空间坐标变换节点都创建一个相对于已有坐标系的局部坐标系统,该节点所包含的空间物体造型都是在这个局部坐标系统上建立的。利用Transform空间坐标变换节点,可以在X3D场景中创建多个局部坐标系,而这些坐标系可随意平移、定位、旋转和缩放、从而使坐标上的造型实现平移、定位、旋转和原创 2008-08-31 18:49:00 · 3063 阅读 · 0 评论 -
做人做的好累啊,为什么要那么累了?
做人做的好累啊,为什么要那么累了?原创 2008-08-31 11:19:00 · 897 阅读 · 0 评论 -
Group编组节点
Group编组节点是将多个节点进行组合来创建较复杂的立体空间模型。利用Group编组节点的children域可以包含任意个节点,该节点是组节点中最基本的节点。 Group编组节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; bb原创 2008-08-31 19:51:00 · 1075 阅读 · 0 评论 -
X3D建模工具
建模工具X3D中提供基本的几何节点及材质效果,但如果要建构复杂的几何外形、阴影等炫丽的视觉效果,则需要借助如Maya、3dMax、Rhino之类的建模软件完成,再存成VRML或X3D的档案。有了这些模型的档案之后,使用Inline节点内嵌至X3D档案,再利用X3D编辑器编写场景的内容。原创 2008-08-30 09:30:00 · 1089 阅读 · 0 评论 -
Text文本造型节点
Text文本造型域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; string域:指定了要创建的文本内容,其域值可以是是一行文本,也可以是多行文本; length:用来指定文本字符的长度; maxExtendt域:指定了我文本造型中所原创 2008-08-29 21:24:00 · 917 阅读 · 0 评论 -
ComposedCubeMapTexture构成立方体图像纹理节点
ComposedCubeMapTexture构成立方体图像纹理节点定义了一个立方体的环境图源,制订了一组图像描述来自单个的2D纹理节点的图像绘制。 ComposedCubeMapTexture构成立方体图像纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同原创 2008-09-02 20:38:00 · 846 阅读 · 0 评论 -
GeneratedCubeMapTexture生成立方体图像纹理节点
GeneratedCubeMapTexture生成立方体图像纹理节点定义了一个立方体环绕图像,图源数据来自图像的内部数据。 GeneratedCubeMapTexture生成立方体图像纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对原创 2008-09-02 20:56:00 · 1050 阅读 · 0 评论 -
X3D空间大气效果节点
X3D空间大气效果就是通常所说的雾,在X3D世界里要真实地表现现实世界,就要把现实世界的雾化效果体现出来,同时还要体现雾的浓度效果,甚至要表现雾的颜色等,利用Fog雾化节点可以实现空间大气效果。 Fog雾节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略原创 2008-09-03 10:36:00 · 1123 阅读 · 0 评论 -
NavigationInfo视点导航信息节点
NavigationInfo视点导航信息节点可以提供有关浏览者如何在X3D虚拟世界里导航的信息,可以使用移动、行走、飞行等类型进行浏览,并提供了一个虚拟现实的替身(avatar)的信息,使用该替身可在虚拟现实世界空间里遨游驰骋。 NavigationInfo视点导航信息节点域、域名和域值: DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE原创 2008-09-03 20:06:00 · 1858 阅读 · 0 评论 -
X3D视觉效果节点(2)
ViewPoint视点节点域、域名和域值: DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象;description域:定义一个用于描述视点的字符串;position域:指定了一个三维坐标,用来说明Viewpoint节点在X3D场景中所创建的空间视点的空间原创 2008-09-03 18:37:00 · 1652 阅读 · 0 评论 -
MultiTextureTransform多纹理坐标变换节点
MultiTextureTransform多纹理坐标变换节点包含了多个TextureTransform节点,在添加TextureTransform节点前需要先添加Shape节点和Appearance节点。 MultiTextureTransform多纹理坐标变换节点相对于世界纹理坐标系建立了一个局部纹理坐标系,这同transform节点在世界坐标系上建立一个局部坐标系是一样的,该节点的功能原创 2008-09-02 19:47:00 · 883 阅读 · 0 评论 -
PixelTexture像素纹理节点
PixelTexture像素纹理节点,指定了纹理映射的属性,通常被用做Shape模型节点下的Appearance节点的子节点。 PixelTexture像素纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; image域:定义原创 2008-09-01 19:46:00 · 1123 阅读 · 0 评论 -
X3d光照效果节点(PointLight点光源节点1)
光源分为自然界光源和人造光源。人类能看到自然界的万物,主要是由于光线的作用,光线的产生需要光源,在自然界光源和人造光源中,光源又分为点光源、锥光源和平行光源三种。 X3D对现实世界中的光源的模拟实质上是对一种对光影的计算。现实世界中的光源是指各种发光的物体,但是,在X3D世界中,你看不到这样的光源。X3D是通过物体表面明暗分部的计算,使物体同环境产生明暗对比,原创 2008-09-04 11:18:00 · 1643 阅读 · 0 评论 -
X3D视觉效果节点(1)
视点及导航在X3D开发与设计中起着重要的作用,在X3D文件中的视点就是一个在你所浏览的立体空间中预先定义的观察位置和空间朝向,在这个位置上通过这个朝向,浏览着可以观察到虚拟世界中的场景。在X3D虚拟世界中,可以创建多个观测点,以供浏览者选择,不过浏览者在任何时候,在虚拟空间中只有一个空间观测点可用,也就是说不允许同时用几个观测点,这与人只有一双眼睛是相符合的。视点可以从你控制的那原创 2008-09-03 18:11:00 · 1358 阅读 · 0 评论 -
FogCoordinate节点
FogCoordinate雾坐标节点定义了一组雾坐标在每一个顶点上雾浓度(深度),拒绝雾节点中的visibilityRange域值。 FogCoordinate节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象;depth域:定义一原创 2008-09-03 18:03:00 · 899 阅读 · 0 评论 -
LocalFog本地雾节点
LocalFog本地雾节点通过混合较远的物体造型和雾颜色来模拟大气效果,本地雾节点效果是以本地坐标变换为中心的,而不是从观测视点来模拟大气效果。最近的本地雾节点在该范围内浓度大于其他本地雾节点及雾节点,本地雾节点不是一个捆绑节点。 LocalFog本地雾节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定原创 2008-09-03 17:46:00 · 1509 阅读 · 0 评论 -
X3D场景效果节点--Background立体空间背景节点
Background立体空间背景节点用于定义X3D世界天空和地面颜色及天空和地面角,在天空和地面之间,设定一幅立体空间全景图,并可以放置立体空间造型。X3D的空间背景分两类:一类是室内空间背景,一类是室外空间背景。 室内空间背景设置包括六面体:frontUrl前面、backUrl后面、leftUrl左面、rightUrl右面、topUrl顶部和bottomUr原创 2008-09-03 09:23:00 · 2041 阅读 · 0 评论 -
Composed3Dtexture构成3D纹理节点
Composed3Dtexture构成3D纹理节点定义了一个3D纹理图像绘制,广泛收集各式各样2D纹理作为深度值来源。 Composed3Dtexture构成3D纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; re原创 2008-09-02 20:15:00 · 777 阅读 · 0 评论 -
MultiTexture多纹理节点
MultiTexture多纹理节点在三维对象上使用以系列不同的纹理以达到复杂的视觉效果。 MultiTexture多纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; mode域:定义了一个字符串,指定混合操作的模式;原创 2008-09-02 13:20:00 · 2185 阅读 · 0 评论 -
TextureTransform纹理坐标变换节点
TextureTransform纹理坐标变换节点相对于世界纹理坐标系建立了一个局部纹理坐标系统,这同transform节点在世界坐标系上新建一个局部坐标系一样。该节点的功能是改变粘贴在几何对象表面的图片或影片的位置,使其平移、转动或改变图像的尺寸。 TextureTransform纹理坐标变换节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这原创 2008-09-02 12:53:00 · 2645 阅读 · 0 评论 -
TextureMatrixTransform纹理矩阵坐标节点
TextureMatrixTransform纹理矩阵坐标节点将3D纹理变换应用于纹理坐标,在几何体上呈现相反的外观效果,因为图像在改变之前映射到几何体上,执行过程:先平移,沿中心旋转,沿中心缩放。 TextureMatrixTransform纹理矩阵坐标节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义原创 2008-09-02 12:34:00 · 2260 阅读 · 0 评论 -
TextureCoordinate3D纹理3D坐标节点
TextureCoordinate3D纹理3D坐标节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; point域:指定了3D纹理图在纹理坐标系统中的位置。containerField域:表示容器域是field域标签的前缀,表示了子节点原创 2008-09-02 10:03:00 · 905 阅读 · 0 评论 -
Image3DTexture图像纹理节点
Image3DTexture图像纹理节点定义了一个3D基本纹理图像,对一个单一图像文件的绘制描述,并且包含一个完整3D数据。 Image3DTexture图像纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; url域:指定一原创 2008-09-01 19:36:00 · 824 阅读 · 0 评论 -
Cylinder圆柱体节点
Cylinder圆柱体节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; height域:指定了圆柱体的高。该域值必须大于0.0,其默认值是2.0,则圆柱体的底部位于y轴-1.0处。 radius域:指定了以原点为中心,以y轴为中心轴的原创 2008-08-29 21:14:00 · 1097 阅读 · 0 评论 -
Cone圆锥体节点
Cone圆锥体节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; height域:指定了圆锥的高。圆锥体的高位于y轴方向,以圆心为中点; bottomRadius域:指定了以原点为最后中心,以y轴为中心轴的圆锥体的底部圆的半径; s原创 2008-08-29 20:28:00 · 1068 阅读 · 0 评论 -
Box立方体节点
Box立方体节点是一个三维几何节点,用来创建立方体、长方体和立体平面的原始几何造型,该节点一般是被用作Shape节点中的geomety域的子节点。DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; size域:指定了一个以原点为中心的空间三维立方体或长方体的原创 2008-08-29 20:18:00 · 905 阅读 · 0 评论 -
X3D 常见问题集
X3D 常见问题集翻译 meng yiqi 最后更新 March 2004 一般概述 什么是 X3D? VRML97 和 X3D 之间有什么不同? X3D 是什么样的? 可以在 X3D 浏览器中播放 VRML97 文件么? 如何把 VRML97 文件转换到 X3D? 为什么要支持 X3D? 技术概述 X3D 规格是转载 2008-08-28 20:29:00 · 1734 阅读 · 0 评论 -
X3D域数据类型
在X3D节点中“域”的数据类型,可以是布尔值、整数、浮点数、向量、字符串甚至可以是表示图形的点阵值,节点由各种数据类型的“域”组成。X3D的“域”数据类型主要分成两大类:一类是只包含单值数据项,数据类型名称的开头以SF(Single-valued Field)字符表示,如可能是一个单独的数;另一类是包含多值有序排列的值,数据类型名称的开头以MF(Multiple-valued F原创 2008-08-28 20:11:00 · 1009 阅读 · 0 评论 -
X3D节点层次关系
X3D节点层次关系: X3D节点层次关系是以场景(Scene)作为三维立体场景的根节点,以此增加节点和子节点以创建各种复杂三维立体场景。在每个X3D文件中只允许有一个场景(Scene)根结点,在此基础上再增加需要的节点造型。 X3D节点层次图由场景根结点、父节点和子节点组成。原创 2008-08-28 13:25:00 · 873 阅读 · 0 评论