多协程实例

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### 关于 Unity 协程 (Coroutine) 的示例代码 以下是几个常见的 Unity 协程示例,涵盖了基本的时间延迟、循环动画以及网络请求模拟等功能。 #### 示例 1: 使用 `WaitForSeconds` 实现简单的延时操作 此示例展示了如何通过协程实现一段时间的等待后再继续执行某些逻辑。 ```csharp using UnityEngine; public class CoroutineExample : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(DelayedAction()); } IEnumerator DelayedAction() { Debug.Log("Start Action"); yield return new WaitForSeconds(2); // 等待2秒 Debug.Log("Delayed Action Executed After 2 Seconds"); } } ``` 这段代码会在游戏开始后打印 "Start Action",然后等待两秒钟再打印另一条消息[^1]。 --- #### 示例 2: 循环播放动画并支持中断 该示例展示了一个无限循环的动画过程,并提供了停止方法。 ```csharp using UnityEngine; public class AnimationLoop : MonoBehaviour { private bool isRunning = false; public void PlayAnimation() { if (!isRunning) StartCoroutine(LoopAnimation()); } public void StopAnimation() { StopCoroutine("LoopAnimation"); } IEnumerator LoopAnimation() { isRunning = true; while (true) { transform.Rotate(new Vector3(0, 45, 0)); // 每次旋转物体45度 yield return new WaitForSeconds(0.5f); } } } ``` 在这个例子中,调用 `PlayAnimation()` 方法会启动一个不断旋转对象的协程;而调用 `StopAnimation()` 则可以通过 `StopCoroutine` 来终止当前正在运行的协程[^3]。 --- #### 示例 3: 模拟网络请求 下面的例子演示了如何利用协程来处理可能耗时较长的操作,比如向服务器发送数据或者下载资源等场景下的进度更新机制。 ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class NetworkRequestSimulator : MonoBehaviour { string url = "http://example.com"; void Start() { StartCoroutine(GetDataFromServer(url)); } IEnumerator GetDataFromServer(string uri) { using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(uri)) { yield return webRequest.SendWebRequest(); if (webRequest.result != UnityWebRequest.Result.Success) Debug.LogError(webRequest.error); else Debug.Log("Received Data from Server:" + webRequest.downloadHandler.text); } } } ``` 这里定义了一个名为 `GetDataFromServer` 的协程用于发起GET请求获取远程数据,在实际开发过程中可以根据需求调整URL地址以及其他参数设置. --- ###
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